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Project Zero: Maiden of Black Water

 El terror se adueña del GamePad.

Project Zero: Maiden of Black Water (Wii U) - Análisis

Resulta increíble que una saga como Project Zero (Fatal Frame en América y Zero en Japón) cambie tan poco a lo largo de sus trece años, que evolucione lentamente sin traicionar sus raíces y crezca junto a una legión que, generación tras generación, sigue esperando un título nuevo como agua de mayo. Ahora, tras pasar de puntillas por occidente en Wii con un remake de la segunda entrega, e ignorando la cuarta, llega por fin Project Zero: Maiden of Black Water. Posiblemente uno de los más esperados –y no exento de polémica- de la sobremesa de Nintendo.

 “Este juego planteó desmontar Project Zero

Fueron las palabras de Makoto Shibata, director de la serie desde sus orígenes. El objetivo de esta entrega: traer a nuevos jugadores a una saga que empezaba a mostrar síntomas de agotamiento. ¿Cómo? Dando una vuelta de tuerca que aportara una visión fresca y nueva pero sin perder su seña de identidad. Y realmente los elementos básicos siguen presentes: una protagonista de apariencia frágil, pero con un espíritu fuerte, se enfrenta a fantasmas en una casa encantada a través de la única arma disponible, una cámara de fotos que es capaz de dañar a sus enemigos.

¿Suena a premisa ridícula? Sí, pero ahí está la gracia. No hay armas convencionales y tampoco hay forma de prever qué es lo que uno se puede encontrar a la hora de iniciar la partida. Yuri, una de los tres protagonistas, no es un personaje musculoso o dopado, y debilidad o peligro son las dos palabras que resuenan en la cabeza cada vez que hay que abrir una puerta o atravesar un pasillo. El conjunto es una sensación de vulnerabilidad que altera los nervios de cualquiera y obliga a permanecer atento en todo momento.

La estética de Project Zero: Maiden of Black Water tampoco ayuda. Bebe directamente de la cultura japonesa, introduciendo al jugador en mansiones de extintos clanes con terribles secretos. Los biombos, las puertas correderas y los tatamis pueblan todos los escenarios pero se muestran con signos inequívocos de abandono y cuyo interior es donde tiene lugar una historia basada íntegramente en las películas de terror de corte oriental y las leyendas urbanas. Es como estar viviendo una de esas cintas, pero esta vez la supervivencia de la protagonista depende directamente de la habilidad de quien la controla.

Una cámara en tus manos

En ese sentido el único mando que disponemos es el GamePad con unos controles que en el modo en tercera persona resultan desconcertantes. No son ninguna calamidad, pero en ocasiones provocan conflictos con la cámara y confunden. Que la misma recupere su posición por defecto tras coger un objeto tampoco ayuda y esto hace que acabemos resignándonos a mirar el mapa en la pequeña pantalla de forma constante con tal de no regresar sobre nuestros pasos.

De hecho, el mando es el gran protagonista al ser la cámara de fotos con la que derrotaremos a los enemigos y resolveremos numerosos acertijos. Una vez activado el modo de rastreo, la acción pasa a la pequeña pantalla, y al moverla podremos visualizar el entorno o perseguir a los enemigos que rodeen a la protagonista. No es la única función disponible: dado que el rango de visión se ha incrementado a panorámico, inclinar la pantalla hacia un lado permite hacer fotos de cuerpo entero a muchos enemigos para realizar mayor daño. Es un control muy rápido, intuitivo y realista que requiere práctica, pero dominado se hace tan natural como divertido. Por supuesto para aquellos que no dispongan de un entorno de movimiento tan grande existe la opción de activar el modo original, trasladando toda la acción al televisor. Sea como fuere, la cámara no siempre tiene las mismas funciones, y dependiendo del protagonista que llevemos estas cambian, así que hay que adaptarse a las circunstancias en todo momento.

La otra opción que se disfruta del GamePad es su salida de auriculares. Es muy recomendable ponérselos para jugar dada la calidad de sonido que presenta esta entrega: pequeñas gotas de agua cayendo sobre charcos, una cabeza rodando por una estantería, las risas de una pequeña niña a lo lejos y, sobre todo, delatar la localización de los enemigos cuando acechan puede ser de gran ayuda a la hora de atacar con la cámara. La tarea realizada aquí es espléndida, pero los más veteranos pueden sentirse decepcionados puesto que son los mismos efectos de sonido que en anteriores entregas.

El apartado que no brilla en ese sentido es el doblaje al inglés. Las voces en inglés no tienen nada de carisma, están grabadas a desgana y no están bien sincronizadas con el movimiento de labios de los personajes. A todo hay que añadir el enorme espacio en blanco entre diálogo y diálogo o el abuso de algunas respuestas vagas cómo “Yeah”. Contrasta con la buena labor de anteriores entregas.