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Pikmin 2 (New Play Control)

No les dejes caer en las fauces de un Bulbo. Ellos nunca lo harían.

Pikmin 2 New Play Control - Análisis

Pikmin fue uno de los lanzamientos más sonados de los primeros días de GameCube. Miyamoto y su equipo volvían a sorprendernos con un juego difícil de clasificar, original y con un encanto y una personalidad fuera de toda duda. Desde los primeros minutos, no era difícil cogerle cariño a esos diminutos bichillos que salían del suelo y que se dejaban guiar ciegamente hasta la mismísima muerte por lealtad a ti.

Pikmin 2 New Play Control Wii Análisis
 
A pesar de sus logros, el Pikmin original pecó de unas algunas faltas que le terminaron pesando. El límite de 30 días para terminar la historia correctamente (no reales, sino del juego) nos forzaba a jugar con prisas, siempre con la mirada puesta en el reloj y tratando de aprovechar nuestras horas de sol al máximo. Fue una decisión de diseño extraña, teniendo en cuenta que la mecánica del juego nos insta a la exploración y a la experimentación. Aparte de esto, más allá de la aventura principal no existían extras que nos sirvieran para poner a prueba las posibilidades de esta jugabilidad única, por lo que el juego, aunque sorprendente, terminaba quedándose algo cojo.

No voy a dedicar más líneas a explicar detalles sobre la jugabilidad básica de Pikmin o las bondades de su nuevo manejo en Wii. Si queréis saber más sobre el tema, podéis consultar el texto de mi compañero Pablo Renard. Por el contrario, en estas líneas os comentaré las novedades de Pikmin 2 New Play Control, la reedición de la secuela de Pikmin, la cual resolvió muchas de sus carencias, resultando ser un juego más sólido y completo que su predecesor.

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Pikmin a la caza del tesoro


Pikmin 2
nos cuenta la historia de la ruina de Hocotate S.L., la empresa donde trabaja el Capitán Olimar. Agobiado por las deudas, su jefe les envía a su compañero Luis y a él de vuelta al planeta de los Pikmin (la Tierra), para que recojan valiosos tesoros que les salven de la quiebra. El objetivo del juego será entonces recuperar (esta vez en el tiempo que queramos) suficientes tesoros para sumar 10.000 monedas. En cualquier caso, alcanzar esta meta no supone el fin del juego. Una vez completada la misión, se abre otro arco argumental que nos permitirá explotar el juego tanto como queramos, con nuevas fases y nuevos personajes.

La primera novedad que nos encontramos respecto a Pikmin 1 es la existencia de dos astronautas acompañando a los pikmin. En todo momento podremos elegir entre controlar a uno de los dos, lo que añade interesantes posibilidades de juego. Alternando entre uno y otro, podremos dividir a nuestro batallón de pikmin en dos grupos distanciados, y así poder aprovechar mejor los días. Visto esto, era de esperar que el juego estuviera lleno de puzles que requirieran coordinación entre Olimar y Luis, cosa que, incomprensiblemente, apenas se da. La capacidad para alternar entre ambos personajes queda algo infrautilizada, aunque esto no tiene por qué ser necesariamente algo malo, tan sólo es una puerta abierta a futuras entregas de la serie.

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El siguiente gran añadido han sido las mazmorras. En la superficie del planeta encontramos cuevas que se dividen a su vez en varios niveles. Tendremos que atravesarlas usando un número limitado de pikmin (aquellos con los que entremos). No tendremos de apoyo ninguna cebolla de la que descargar refuerzos, y los monstruos que capturemos no servirán para criar nuevos pikmin sino para conseguir más monedas, al igual que los tesoros que encontremos. La mayoría de ellos estarán escondidos en este tipo de mazmorras, las cuales suelen concluir con el combate a un gigantesco jefe final. Algunos de ellos nos sonarán de Pikmin 1, como el Bulbo Emperador o el pájaro serpiente.

En las mazmorras se esconde también la novedad más famosa de Pikmin 2, los pikmin morados y blancos. Estos tipos sólo pueden obtenerse lanzando pikmin de otros colores dentro de unas flores que se encuentran en estas grutas, y la cantidad de ellos que podamos transformar siempre estará muy limitada. Además, una vez fuera no se les asigna una cebolla, por lo cual no podremos multiplicarlos. Debido a estas limitaciones, los pikmin morados y blancos son unos tipos de pikmin secundarios, con un protagonismo algo inferior a los de los clásicos rojos, amarillos y azules.