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Muramasa: El Sable Maldito (The Demon Blade - Oboro Muramasa Youtouden)

Muramasa llega a Wii con un claro propósito: asombrar.

Muramasa: el Sable Maldito - Análisis

Japón: era Genroku del periodo Edo (s. XVII). El shogun Tokugawa Tsunayoshi gobierna unas tierras azotadas por el caos de los sables Muramasa, armas malditas, forjadas con las almas de los caídos en combate.

Ante nuestros ojos el Japón más tradicional: monstruos, dioses y demonios desfilan en una vorágine de folklore. Ninjas y samuráis, pero también celestiales dragones e infernales oni, ejércitos que buscan venganza más allá de la muerte, clanes enfrentados y familias rotas, técnicas de esgrima misteriosas y los omnipresentes sables Muramasa, que engendran el caos por donde pasan y son, a la vez, orgullo y maldición de quienes los esgrimen.

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Momohime y Kisuke. Una delicada princesa poseída por el terrible espíritu de Jinkuro, un espadachín sin escrúpulos, último depositario de la escuela de lucha Oboro, y un misterioso ninja perseguido por su clan sin saber el motivo y haciendo gala de ese mismo estilo de lucha. Dos historias independientes con sutiles lazos de conexión. Dos cuentos llenos de magia y tragedia que nos llevaran por muchos de los escenarios más bellos y sobrecogedores que se han visto nunca en un videojuego.

muramasa análisisTrigales meciéndose con el viento, tejados de ciudades con un atardecer sangriento al fondo, bosques de bambú, áridas montañas, mares embravecidos... Incluso el mismísimo infierno. Muramasa: el sable maldito es una sucesión de entornos, a cuál más sorprendente. Vanillaware coge todos los convencionalismos de la industria y los tira a la basura, elevando el departamento artístico hasta el Olimpo (aunque en este caso sería más apropiado decir el Fujisan) por encima de alardes geométricos, texturas o resoluciones. Los fondos son ilustraciones a mano a los que se ha dotado de vida: en los trigales zumban los tábanos, en las montañas nos azota la nieve, en los rápidos de los ríos nos salpica la espuma...

No menos trabajo tienen los diseños de los personajes, amigos y enemigos. La simpleza de líneas de los campesinos, las rudas formas de los porteadores y pescadores, los redondísimas contornos de las diosas zorro y, sobre todo, los apoteósicos jefes finales, gigantescos, durísimos, originales, llenos de personalidad y fuerza. Incluso hay un espacio para la calidad y el detalle en las animaciones de las comidas que hacemos. Ya sea ver hervir un delicioso estofado de carne, degustar un cuenco de tallarines o ver cómo se cocina un calamar.

Pero de nada vale un apartado visual de lujo sin un sistema que justifique que Muramasa: el sable maldito sea un juego y no una colección de postales bonitas. En esto, se parece más a un reloj atómico: no inventa nada nuevo, pero coge lo que ya existe y lo lleva a nuevos límites.

Los combates son momentos rebosantes de adrenalina. Los controles incluyen apenas media docena de movimientos, pero bien combinados son una mezcla explosiva de satisfacción.

Mientras Momohime destaca en los combates con los sables ligeros, más enfocados a los combos aéreos y en las rápidas sucesiones de golpes, Kisuke lo hace con los sables a dos manos, más contundentes y aptos para la lucha en tierra firme. Pero que esto no llame a engaño: cada enemigo tiene sus peculiaridades y forma óptima de acabar con él.