Portada » Análisis » Monster Hunter Generations (3DS)

Monster Hunter Generations

La saga más salvaje vuelve más fuerte y estilosa que nunca.

Monster Hunter Generations (3DS) - Análisis

Que Nintendo 3DS esta viviendo una segunda juventud no debería ser ya una sorpresa para nadie, en lo que llevamos de 2016 ya ha contado con lanzamientos de la talla de Fire Emblem Fates, Bravely Second End Layer o Final Fantasy Explorers. Pero para la segunda mitad de año la portátil estereoscópica se guarda aún más balas en la recamara: Pokemon Sol y Luna, Dragon Quest VII, Metroid Prime Federation force, Mario Party Star Rush y, por supuesto, el título que en apenas 3 días va a abrir la veda de toda esta cascada de lanzamientos de los próximos meses, Monster Hunter Generations.

Monster Hunter Generations

El conocido en tierras niponas como Monster Hunter X, aterriza en Europa rebautizado como Generations, un nombre que, por contra de lo que ha ocurrido con las localizaciones de títulos anteriores, deja clara la intención de Capcom para con el título y la ubicación de éste en la línea generacional.

Y es que Monster Hunter Generations es exactamente lo que indica su nombre: un compendio de lo mejor de las cuatro generaciones que componen la historia de la saga. Un juego que hará que los cazadores más veteranos disfruten de personajes y localizaciones con los que ya han compartido cientos de aventuras y que sufran en sus carnes la ira de sus monstruos más queridos, pero que permite también a los nuevos jugadores introducirse suavemente en el universo Monster Hunter, y les posibilita superar por fin una barrera psicológica que había sido insalvable con anteriores capítulos de la saga.

El chico nuevo de la Wycademia

Monster Hunter Generations nos pone en las carnes de un cazador novato que colabora con la Wycademia, una asociación dedicada a estudiar fósiles de antiguas criaturas y compararlos con los monstruos que actualmente habitan cerca de Bherna. Es en esta pequeña aldea al pie de las montañas donde nuestro avatar empezará su aventura como cazador y cuyo cometido principal será aceptar y completar con éxito las misiones que le encargue la Wycademia.

Pero esta institución esconde un secreto, una amenaza aún más grande que la de los monstruos clásicos se cierne sobre Bherna y las investigaciones más recientes señalan a una mutación genética como responsable directa.

Hay que destacar que al contrario que ocurría con Monster Hunter 4U (que contaba con un ligero arco argumental que ligaba las misiones con pequeñas cinemáticas y eventos) Generations vuelve a los orígenes de la saga, dejando que sean de nuevo los jugadores los que creen la narrativa en base a su propia experiencia ingame. Una decisión cuestionable, ya que fue uno de los puntos que más llamó la atención en el título anterior, especialmente entre los jugadores que disfrutan de la aventura en solitario.

Se abre la veda

La dinámica de Monster Hunter Generations es exactamente la misma desde que la saga nació allá por 2004. El primer paso antes de saltar a la acción es, por supuesto, crear un cazador a nuestro gusto, para ello disponemos de un amplio editor con el que elegir el sexo de nuestro hunter, el color y estilo del pelo, su complexión, los rasgos faciales o incluso su voz.

Una vez hayamos creado a nuestro cazador ideal éste estará listo para empezar su aventura. La primera localización que nos encontraremos es la aldea de Bherna, que cuenta con las instalaciones típicas de la saga, un puesto en el cual podemos elegir misiones, una cantina para potenciar las habilidades y capacidades de nuestro cazador, una armería para forjar/mejorar armas y armaduras, una tienda de recursos básicos, una granja, nuestra casa y el acceso a la zona multijugador.

 

En el puesto de misiones el jugador puede acceder a una lista de “encargos” propuestos por los diferentes personajes de la aldea. Si conseguimos completar estas tareas (que generalmente consisten en cazar o capturar monstruos que supongan una amenaza para la aldea, o recolectar y entregar objetos para abastecerla) seremos recompensados con puntos de la Wycademia y objetos de recompensa por parte del cliente, pero además obtendremos materiales de los monstruos que nos hayamos encontrado y eliminado por el camino.

Estos materiales exclusivos de cada monstruo nos llevan directamente a otro de los emplazamientos clave de la aldea, la armería. En este local nuestro cazador puede crear y modificar armas y armaduras con los materiales que haya ido recogiendo a lo largo de las misiones, subiendo su daño y/o defensas físicas y elementales y evolucionarlas a versiones más poderosas.

Esta es, de forma muy simplificada, la esencia de todo buen Monster Hunter que se precie. Completar misiones para obtener nuevos materiales con los que forjar un mejor equipamiento que nos permita poder afrontar misiones de mayor nivel. Puede parecer simple e incluso repetitivo, pero lo cierto es que la saga Monster Hunter es experta a la hora de convertir algo a priori monótono y sencillo en una experiencia dinámica y entretenida.

La paciencia es una virtud

Monster Hunter Generations es, como sus hermanos pequeños, un juego al que hay que echarle horas y muchas ganas, y en esta ocasión esta frase cobra aún más sentido si cabe.

Generations es posiblemente el juego de la saga que más se presta a introducir a los nuevos jugadores dentro del mundo Monter Hunter. El desarrollo de las misiones está especialmente cuidado para este nuevo público, con un ajuste de dificultad muy suave en el que los jugadores pueden adaptarse a las mecánicas de juego con numerosas misiones de recolección y caza menor.

De hecho el título parece saber exactamente dónde situar los diferentes monstruos grandes dentro del abanico de misiones para que los jugadores noveles sientan una combinación entre la seguridad que les ha dado el “farmeo” previo y el desafío de encontrase ante un nuevo reto. Es por este motivo que recomendamos encarecidamente a todo nuevo jugador que siga la lista de misiones de manera ordenada.

Esta característica del título (que puede parecer un hándicap para todo jugador curtido en la saga), convertirá de hecho las primeras horas de juego en un centro de entrenamiento perfecto para los veteranos. Porque los recursos y equipamientos que hayan conseguido reunir durante estos primeros compases de la aventura les serán de gran ayuda para enfrentarse al siguiente rango. Una vez más los cazadores obtendrán en este nivel todo lo que buscan aunque, eso sí, el nivel general de dificultad del juego se ha visto rebajado con respecto a las anteriores entregas, lo que puede no ser del gusto de todos.

Enemigos cuyos patrones de ataques hay que estudiar y analizar antes de lanzarse a la ofensiva. Movimientos que pueden dejar a un jugador al filo de la muerte por un simple despiste, monstruos realistas que pueden entrar en cólera y potenciar sus ataques y velocidad, pero que también pueden sufrir de agotamiento, convirtiéndolos en blanco fácil.

Catorce tipos de armas diferentes, once cuerpo a cuerpo y tres a distancia. Todas ellas con diferentes atributos de ataque y defensa, pero también con los clásicos elementos (Fuego, Agua, Hielo, Dragón, Trueno) y estados alterados (Parálisis, Sueño, Veneno, Nitro). Armaduras que abarcan prácticamente todos los monstruos (tanto grandes como pequeños) del título y que habrá que saber combinar para obtener las mejores habilidades y resistencias. Pero a todos estos elementos clásicos hay que sumar, por supuesto, todas las novedades que incluye Monster Hunter Generations para facilitarnos los enfrentamientos contra nuestros enemigos.

Hay que cazar con estilo

Las dos grandes novedades introducidas en Monster Hunter Generations son los estilos y las técnicas de caza. Para hacernos una idea de las posibilidades jugables que se abren con estas nuevas mecánicas hay que entender bien como funcionan. Las técnicas son movimientos especiales que permiten al cazador asestar golpes devastadores, esquivar a los enemigos de forma infalible o modificar ciertos atributos de nuestras armas, volviéndolas más poderosas. Las técnicas quedan representadas por una barra en la pantalla táctil de Nintendo 3DS que se va rellenando a medida que el cazador asesta golpes certeros a los monstruos. Una vez alcanzado el nivel crítico basta con pulsar el botón en la pantalla para desatar la técnica deseada.

Existen técnicas genéricas y específicas para cada tipo de arma, todas ellas con hasta tres niveles de potencia, y se obtienen completando misiones específicas a medida que avancemos en la aventura. Cada jugador puede llevar equipadas hasta tres técnicas diferentes (el número final dependerá del estilo de caza elegido).

Los estilos de caza son, en cierta manera, diferentes modos de juego disponibles para cada una de las armas. El estilo de caza debe elegirse desde el mismo momento en el que el cazador empieza la aventura, pero la decisión no es vinculante y puede cambiarse cuantas veces se quiera en la casa del jugador. Los cuatro estilos de caza disponibles en Generations son: Gremio, Ariete, Aéreo y Sombra. El estilo del gremio es el modo de juego clásico, con este estilo las armas conservan todos los movimientos y combos de juegos anteriores pero también sus restricciones. Es el estilo ideal para los cazadores que busquen una experiencia mucho más cercana a los juegos de tercera y cuarta generación. Con este estilo pueden equiparse dos técnicas a la vez.

El estilo ariete se basa casi exclusivamente en causar el máximo daño posible utilizando las técnicas. Con este estilo se pueden llevar equipadas 3 técnicas y además su barra se llenará mucho más rápido que con el resto de estilos. Como hándicap las armas pierden gran parte de sus combos más potentes o ataques cargados.

El estilo aéreo permite al jugador realizar esquivas y ataques aéreos constantemente, es un estilo de caza moderadamente difícil de dominar y puede llevar equipada una sola técnica. Los cazadores pueden utilizar a sus compañeros o a los propios monstruos como trampolín para realizar poderosos ataques aéreos. Por contra, la mayoría de los combos en en suelo y la capacidad de evasión clásica se eliminan. Es el estilo idóneo para realizar montas y romper partes de la espalda del monstruo.

El estilo sombra es el más técnico de los 4, este estilo suele bloquear movimientos concretos de la mayoría de las armas, aunque no es tan restrictivo como el ariete. Este modo de juego premia la precisión del jugador ya que desencadena poderosos contraataques cada vez que el cazador esquiva el envite de un monstruo en el último momento. Es el estilo perfecto para los jugadores más avezados y especialmente útil para el usuario de armas rápidas.

 

Gracias a este nuevo abanico de opciones disponibles, por primera vez en la franquicia dos usuarios que porten una misma arma van a poder diferenciarse “de manera real” dentro del campo de batalla (dejando a un lado estrategias mucho más especificas como por ejemplo el “evade-lancing” y ”shelling” con lanza pistola) gracias a su selección particular de técnicas y estilos, además de por sus propias habilidades. Este hecho da una variabilidad a la hora de jugar nunca antes vista en la saga.

Es posible que a la hora de la verdad esta nueva variedad de mecánicas no llegue a aprovecharse del todo y los jugadores apuesten siempre por aquellas combinaciones más efectivas para cada arma, pero lo cierto es que las posibilidades están encima de la mesa y invitan a jugar con ellas. Ver como mientras cargas un contraataque en tierra, un compañero de equipo te utiliza como trampolín para pasar a la ofensiva por aire no tiene precio.

La magia del cruce de generaciones

Monster Hunter Generations no se queda solo en los diferentes estilos de combate y el uso de vistosas artes. De hecho, su mayor virtud es su capacidad de combinar estas mecánicas innovadoras con características ya vistas en capítulos anteriores de la saga. Es el caso del árbol evolutivo de las armas, que bebe directamente de Monster Hunter Frontier. En Generations nos encontramos con que cada un arma puede subir determinados niveles antes de alcanzar la siguiente fase evolutiva (con el consiguiente cambio de nombre).

Por ejemplo, nada más empezar el juego tenemos disponibles todas las armas de piedra del juego al nivel 1, si reunimos los materiales necesarios esa misma arma puede alcanzar el nivel 2, pero al llegar al 3, por ejemplo, esta arma puede mejorarse hacia dos caminos diferentes, y cada uno de estos caminos requiere materiales de monstruos grandes totalmente diferentes al arma pétrea original.

Puede parecer algo complejo comparado con la evolución directa de las armas a la que estábamos acostumbrados, pero lo cierto es que este método permite al jugador tener una visión más clara de los caminos que puede tomar cada arma y ayuda también a que el arma no se quede obsoleta durante un periodo de tiempo prolongado, como si ocurría en ocasiones con el método de evolución anterior. Otra novedad a tener en cuenta en la forja es que ahora tanto el daño físico del arma como el complementario (elemental o de estado) viene representado con sus números reales.

Para el que no lo sepa el numero que venía siendo habitual encontrar en las armas hasta ahora no era representativo del daño real, de hecho este valor debía dividirse por un factor (que además era diferente para cada arma) con el fin de encontrar el daño real. Lo mismo ocurría con el valor complementario, cuyo número representado había que dividir siempre entre 10. Esto ya no ocurre con las armas de Monster Hunter Generations, todas ellas, desde el mimo momento que aparecen disponibles para crear, vienen acompañadas de sus valores de “raw” y elemento reales.

 

Además de los estilos, técnicas y el nuevo árbol evolutivo de las armas, Monster Hunter Generations incorpora nuevas (y rescata antiguas) mecánicas para ciertas armas y consigue reequilibrarlas dentro del ámbito más competitivo del juego. Entre las modificaciones más importantes destacan:

  • La carga de la katana a través del combo espiritual vuelve a tener un descenso gradual como ocurría hasta la tercera generación, y no se vacía por completo como en 4Ultimate.

  • La lanza pistola gana una nueva mecánica llamada indicador de calor, una barra que aumenta conforme se utiliza munición flamígera del arma, cuando la barra llega al rojo los ataques de la lanza pistola causan mucho más daño de lo normal.

  • La espada y escudo dispone de aceites especiales que se aplican sobre el arma y pueden aumentar su afinidad, ayudar a disminuir la resistencia del monstruo o evitar que reboten los ataques.

  • Las ballestas y el arco disponen ahora de nuevos disparos y revestimientos como el disparo pesado, que ayuda a romper las partes de los monstruos.

  • La cornamusa puede encadenar ahora notas dobles que permiten tocar no solo la canción actual, sino también un bis con la anterior.

¿La decimoquinta arma?

 

Una de las innovaciones que más llamó la atención de los jugadores durante la presentación de Generations fue el modo gatador, especialmente por lo simpático de la propuesta. Lo que probablemente poca gente esperaba es que los gatadores fuesen finalmente tan dinámicos y útiles dentro del juego. Para convertirse en gatador basta con seleccionar este modo en el tablón de camaradas, dentro de la casa del cazador. Los modos cazador y gatador pueden alternarse constantemente y sin ninguna restricción y cuando seleccionamos este modo nuestro personaje jugable pasará a ser uno de nuestros camaradas.

Los gatadores tienen misiones exclusivas dentro del juego que un cazador humano no puede realizar (localizables fácilmente por tener una huella de gato en la esquina izquierda). Los gatadores presentan además características que los hacen ideales para realizar misiones de recolección. Tienen redes para insectos y picos de minería infinitos, son más rápidos en el desplazamiento que los humanos y no tienen barra de resistencia, además no dependen de los objetos de curación clásicos del cazador, lo que les deja todo el inventario libre para cargar con gran cantidad de materiales.

Pero no solo de misiones de recolección viven los gatadores. Monster Hunter Generations ha introducido una evolución notable del método de entrenamiento para los camaradas felyne. Ahora, según su clase, cada camarada puede aprender distintas habilidades y ataques que son equipables de una forma muy parecida a la de las joyas de armaduras del cazador humano. Estas nuevas habilidades permiten a los gatadores realizar poderosos movimientos especiales con los que poder neutralizar hasta a los monstruos más poderosos del juego.