Mario Party 9
Un planteamiento diferente para el regreso de la saga.
Mario party 9 - Análisis
Si hay un género que ha crecido enormemente en Wii es el de los party games. Compañías grandes y pequeñas han trabajado para poner su título en una consola que siempre ha llevado la etiqueta de entretenimiento familiar. A pesar de esta situación, quien más quien menos ha tenido la sensación de “aquí falta alguien”. El paso de Mario Party por Wii fue breve.
Hasta ahora, la única entrega en la sobremesa de Nintendo había sido Mario Party 8, cuyo éxito en ventas se opuso a las frías sensaciones que dejó entre los fans y la crítica. El control con el Wiimote no terminó de convencer y la saga, omnipresente a lo largo de la vida de Nintendo64 y GameCube, necesitaba un descanso. Desde entonces han pasado casi 5 años (se dice pronto, siendo una franquicia de lanzamientos prácticamente anuales) sin un Mario Party. Se conoce el dicho “Más vale tarde que nunca”, y es ahora, en los últimos compases de la vida de Wii, cuando Nd Cube, los responsables de Wii Party (recordemos que Hudson se fue desviando hasta acabar absorbida por completo por Konami), ha intentado llenar ese vacío.
La novedad más notable es el cambio en el desarrollo de los tableros. Ahora los jugadores comparten un mismo vehículo y se turnan para hacer avanzar el mismo como “comandantes”. Este comandante será quien disfrute (o mejor dicho, sufra) los efectos de la casilla en la que caiga tras su tirada. Los nuevos tableros, además, tienen ahora principio y final y apenas hay algunas bifurcaciones repartidas a lo largo del recorrido. También desaparece el antiguo sistema de puntuación basado en estrellas y monedas. En su lugar, hay que recolectar más miniestrellas que el resto (a través de minijuegos, eventos...). En esta situación, el escepticismo invade a los fans.
Juegas una partida y te das cuenta de lo que esta evolución esconde: una mayor presencia de la estrategia. No hay más objetos que unos dados que pueden valer su peso en oro en determinadas situaciones (el dado 1-2-3, el 4-5-6, el 0-1, el de 10 caras, y el lento, el cual te permite elegir el valor que salga) y los eventos pueden ser particularmente dolorosos. Efectivamente, en medio del desarrollo (y sobre todo cerca del final), es fácil encontrarte con el desagradable castigo de perder la mitad de tus miniestrellas y pasar de un plumazo de primera a última posición. El azar cuenta, está claro; pero sabiendo usar los dados especiales a su debido tiempo y con una ración de mala leche a la hora de escoger un camino en una bifurcación, puedes poner a tus rivales en un aprieto.
El contrapunto de este esquema es el menor peso de los minijuegos en general. Estos no salen al final de cada turno, sino que saltan al parar en determinadas casillas. Uno de los jugadores debe escoger un minijuego de entre tres posibles y, según el puesto conseguido, se conceden más o menos miniestrellas. El problema está en que ni son tan frecuentes como algunos jugadores desearían ni sus recompensas suelen valer la pena. Un jugador que gane la mayoría de los minijuegos puede perder casi todas sus estrellas con un par de malas tiradas en el tablero y alguien que apenas haya destacado en los mismos puede llegar a ganar con comodidad. Es como si la habilidad quedase en un segundo plano.