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Mario & Luigi: Paper Jam Bros.

Paper Mario y Mario & Luigi se ven las caras.

Mario & Luigi: Paper Jam Bros. (3DS) - Análisis

El ritmo de la batalla

Como juego RPG, Mario & Luigi dispone de un sistema de batalla poco convencional, algo que no coge desprevenido a los veteranos si decimos que en ese sentido tampoco ha habido demasiada evolución. Cada personaje se controla con su propio botón asignado con el que se puede elegir el comando de ataque, pero en el turno del enemigo es importante saber defender y esquivar. Suena fácil pero a los mandos es algo más complejo y requiere su tiempo conocer y memorizar los movimientos de todos los enemigos para saber cuál es la estrategia adecuada.

Mario de Papel funciona de forma levemente distinta. Su sistema de defensa se basa en el número de copias posible que puede realizar sobre sí y son directamente proporcionales al daño que puede realizar. Cuando le tocan pierde tantas cómo sean necesarias y en cuando se quede sin, su vida descenderá. Es posible regenerar esas copias cuantas veces se quiera pero hay que invertir un turno y eso obliga a plantear seriamente la estrategia a seguir.

Además de los ataques normales, Mario & Luigi: Paper Jam Bros. tiene su peculiar sistema de golpes fuertes llamados tándem. En este sentido gozaremos de los clásicos Lanzamiento de Concha 3D o flor de fuego a los que se suman otros más complejos. Pero Mario de Papel incluye los suyos propios que resultan ser más dañinos cuantas más cópias tenga. Exigen bastante por la presencia de los tres botones en vez de los dos habituales, pero las opciones de práctica en cualquier momento de la batalla sacan de apuro a más de uno si existe el miedo de invertir puntos tándem en un ataque que puede acabar en desastre.

Si el combate se complica existe la opción de dar cuenta del nuevo sistema de cartas. Se trata de mazos cuyo contenido aparece en la pantalla inferior (Hasta un máximo de tres) y con un toque es posible subir la defensa o ataque de nuestro equipo, hacerlos invulnerables, subir su vida… O atacar a los distintos enemigos en pantalla. Todo esto se consigue pagando Puntos Estrella, que se adquieren realizando ataques o contraataques perfectos, motivando al jugador a hacerlo lo mejor posible para poder poner su batalla a favor. Para aquellos que disponen de una New Nintendo 3DS o del receptor Amiibo para las antiguas consolas existe la opción de utilizar los amiibo Mario, Luigi, Peach, Yoshi y Toad para crear cartas amiibo. Estas cartas son más poderosas y realmente dan un giro tremendo a la batalla.

Especial mención a los nuevos cartoñejos, que substituyen las batallas de gigantes de los juegos anteriores. Con muñecos de papel, el jugador debe combatir contra sus enemigos en tiempo real usando a la mayoría de Toads posible que se pueden conseguir en los puntos de reunión y siguiendo el ritmo de una simple melodía. No es complicado de controlar porque cada batalla es igual que la anterior y aporta poco margen de maniobra a posibles estrategias más allá de algún cambio en la forma de comportarse de los contrincantes.

Al ser una saga que poco a poco atrae a gente nueva con cada entrega, los nuevos adeptos pueden estar tranquilos si todo esto les supera. El juego goza con un nuevo sistema de Ayuda que avisa al jugador cuál es el personaje que va a recibir un ataque para tener el dedo listo en el botón adecuado en vez de deducirlo por su cuenta. Si aun así no se le dan bien los esquives o ciertos contraataques resultan infernales de ejecutar, el botón X activa el nuevo Bloqueo Resignado. Los personajes no esquivan el ataque, pero reciben menor daño de lo habitual. Son dos sistemas que facilitan la batalla, pero para aquellos que no quieran este tipo de ayuda se pueden ignorar sin mayor problema.

Sin embargo, una vez más la dificultad vuelve a ser su talón de Aquiles, a todas luces desequilibrada. Por un lado, los combates contra los enemigos son excesivamente fáciles y la cantidad de puntos de experiencia que aportan es más bien pobre. Pero por el otro los enemigos finales son exigentes y dejan al jugador en un punto intermedio incómodo. Si se da el caso existen aún más sistemas para bajar la dificultad: Se puede repetir cualquier batalla perdida en modo fácil donde la IA realiza menor daño y se indica la estrategia a seguir para derrotar al enemigo. No obstante, nada de eso sería necesario con una dificultad bien equilibrada y avanzada que permitiera al jugador superarse a sí mismo a cada paso en vez de poner trabas y al mismo tiempo ayudas que suenan más a parche. Es curioso que lo que en su momento fue un detalle en contra para Bowser’s Inside Story ahora ya es la tónica habitual de la saga y eso no debería ser así.

Llegados a este punto, ¿Qué hay de nuevo más allá de un Mario de Papel y un sistema de combate afinado? Nada. Paper Mario sólo existe en un crossover a medias tintas y la historia a todas luces está alejada de lo cariñosa y divertida que resultó ser Dream Team Bros.  Tiene una duración correcta y hace pasar un buen rato pero si se revisa fríamente queda claro que este juego ha salido de forma apresurada para amortizar del todo el trabajo técnico de su antecesor y poco más.  Divierte, entretiene y las horas se pasan volando (al fin y al cabo es lo que se le pide a un juego) pero peca de ser excesivamente lineal, continuista y la idea está mal aprovechada. Además, la dificultad vuelve a jugar en su contra y los jugadores más exigentes van a echar en falta un título más intenso.