Mario Kart Wii
Vuelven las conchas azules, las estrellas, los rayos, los turboderrapes y los plátanos. Regresa la diversión y las carreras más alocadas. Mario Kart ha vuelto.
Mario Kart Wii - Análisis
Frenetismo en estado puro
Llama la atención al jugar a Mario Kart Wii la facilidad que existe para encadenar un turbo tras otro. Disponemos de muchísimos métodos distintos para obtener impulso, tanto por habilidades propias, como por los objetos o la propia configuración de la pista. Por ejemplo, ahora coger el rebufo es más fácil y potente que nunca. Estar apenas un par de segundos detrás de un rival será suficiente para recibir un considerable impulso. Tan fácil es que no será de extrañar ver a varios jugadores utilizando esta técnica al mismo tiempo para arañar puestos. También podremos recibir un impulso extra realizando acrobacias en el aire, agitando el mando cuando estemos en una rampa.

Otra notable inclusión son los medio tubos (half-pipes) en la pista. Estas estructuras suelen tener dos propósitos: permitirte recoger objetos en salto a cambio de perder algo de tiempo, o como vía más rápida en un escenario con graves obstáculos en el centro de la pista. En la montaña nevada o en el nuevo castillo de Bowser será casi imposible atravesar rápidamente algunos tramos sin usar los medio tubos. Hay que reseñar también que estas estructuras se han introducido en escenarios clásicos, como el Estadio Waluigi de GameCube, donde se integra perfectamente con la estética Motocross del mismo.
Hablando de las pistas clásicas, es evidente el salto que hay entre las de toda la vida y las nuevas. Los nuevos escenarios de Wii están mucho más recargados con elementos que interactúan con el jugador, como escaleras mecánicas que te impulsan/frenan, saltos, obstáculos vivientes como vacas, topos, murciélagos... Los nuevos escenarios son mucho más frenéticos e imprevisibles que los clásicos. El correr por una pista de Nintendo 64 o Super Nintendo es infinitamente más tranquilo que hacerlo en cualquier recorrido moderno, en los que tendremos que estar atento a cualquier trampa en la que podamos caer.
Sobre la selección de trazados, hay que criticar que muchas temáticas se repiten. Tenemos nada más y nada menos que cuatro Circuitos de Mario y tres Castillos de Bowser. Es una lástima que por esto hayan quedado fuera pistas tan imaginativas como el Waluigi Pinball de DS.

Y no podíamos terminar sin comentar los nuevos objetos, como el megachampiñón el bloque POW. Lo cierto es que se integran tan bien en el conjunto que dan la sensación de haber estado siempre ahí. Y por fin existe un objeto que puede volverse en contra de uno si se usa inadecuadamente (sin contar la típica concha verde que rebota contra ti). La nube trueno es una patata caliente que se transmite por contacto y que al cabo de un rato vuelve pequeño al portador. Muy peligroso de utilizar si no se está bien rodeado de rivales.
Llama la atención al jugar a Mario Kart Wii la facilidad que existe para encadenar un turbo tras otro. Disponemos de muchísimos métodos distintos para obtener impulso, tanto por habilidades propias, como por los objetos o la propia configuración de la pista. Por ejemplo, ahora coger el rebufo es más fácil y potente que nunca. Estar apenas un par de segundos detrás de un rival será suficiente para recibir un considerable impulso. Tan fácil es que no será de extrañar ver a varios jugadores utilizando esta técnica al mismo tiempo para arañar puestos. También podremos recibir un impulso extra realizando acrobacias en el aire, agitando el mando cuando estemos en una rampa.

Otra notable inclusión son los medio tubos (half-pipes) en la pista. Estas estructuras suelen tener dos propósitos: permitirte recoger objetos en salto a cambio de perder algo de tiempo, o como vía más rápida en un escenario con graves obstáculos en el centro de la pista. En la montaña nevada o en el nuevo castillo de Bowser será casi imposible atravesar rápidamente algunos tramos sin usar los medio tubos. Hay que reseñar también que estas estructuras se han introducido en escenarios clásicos, como el Estadio Waluigi de GameCube, donde se integra perfectamente con la estética Motocross del mismo.
Hablando de las pistas clásicas, es evidente el salto que hay entre las de toda la vida y las nuevas. Los nuevos escenarios de Wii están mucho más recargados con elementos que interactúan con el jugador, como escaleras mecánicas que te impulsan/frenan, saltos, obstáculos vivientes como vacas, topos, murciélagos... Los nuevos escenarios son mucho más frenéticos e imprevisibles que los clásicos. El correr por una pista de Nintendo 64 o Super Nintendo es infinitamente más tranquilo que hacerlo en cualquier recorrido moderno, en los que tendremos que estar atento a cualquier trampa en la que podamos caer.
Sobre la selección de trazados, hay que criticar que muchas temáticas se repiten. Tenemos nada más y nada menos que cuatro Circuitos de Mario y tres Castillos de Bowser. Es una lástima que por esto hayan quedado fuera pistas tan imaginativas como el Waluigi Pinball de DS.

Y no podíamos terminar sin comentar los nuevos objetos, como el megachampiñón el bloque POW. Lo cierto es que se integran tan bien en el conjunto que dan la sensación de haber estado siempre ahí. Y por fin existe un objeto que puede volverse en contra de uno si se usa inadecuadamente (sin contar la típica concha verde que rebota contra ti). La nube trueno es una patata caliente que se transmite por contacto y que al cabo de un rato vuelve pequeño al portador. Muy peligroso de utilizar si no se está bien rodeado de rivales.