Little King's Story (Project O - Ousama Monogatari)
Un cuento infantil y cargado de humor, para todos los públicos, que cabalga entre la aventura y la estrategia. ¿Puede pegar todo eso junto?
Little King's Story - Análisis
Por desgracia, el camino fácil para triunfar en los videojuegos es tomar una franquicia que ya posee un nombre y un respeto, encajonarla bien en un género concreto y venderla y revenderla con mínimas vueltas de tuerca y algún aditivo poco relevante. Olvídate, porque esto es todo lo contrario. Marvelous cogió a un grupo de talentos dispersos y les juntó para dar rienda suelta a su imaginación, sin exigencias, miedos o prisas. Y además puso a los programadores de Cing y de Townfactory a su disposición. El resultado estaba claro: algo muy, muy original, ¿pero de calidad?
Little King's Story es una mezcla de todo: de género, de elementos, de apartados, de conceptos, de historias y relatos... que por algún motivo mágico, quizá un golpe de cetro, encaja a la perfección para enganchar en larguísimas jornadas de vicio. El jugador toma el papel de un rey, Corobo, que tiene la misión de sacar su reino adelante (Arbok en castellano, ya no se llama Alpoko) y de expandirse por el mapa derrotando a siete reyes. Pero a la vez comanda en persona todas las misiones y acciones ¿Es un juego de estrategia o una aventura? Lo es todo y sin forzar. Es increíble cómo han logrado combinarlos en las proporciones y momentos exactos para que los saltos de uno a otro ni se noten ni sean un inconveniente. Cada misión es una aventura en sí con la que sacar un poco de dinero para evolucionar la civilización y además ampliará un poco la frontera. ¡Expansión, objetivo último de todo imperio!
Hay que felicitar al equipo por la estructuración del juego. Descansa en un sencillísimo sistema de planificación dividido en dos: desarrollo del reino, que sólo requiere de dinero; y misiones, que sólo requieren ir donde toque y cumplir. Se activan desde el mismo trono al interactuar con Hauser, el ministro cervantino, y quedan ordenadas en un menú navegable por pestañas. Nadie se va a perder y nadie va a echar nada en falta. Para mayor soltura, el humor también impregna esta sección porque las misiones no caen del cielo, sino del buzón de sugerencias. Cualquier vecino que vea un fantasma, monstruo o bicho por los alrededores correrá a informar a su majestad por carta. Corobo la leerá y decidirá si quiere hacerla o no. En ese caso, quedará activada por unos días. Y no os preocupéis por los paseos hasta los puntos de conflicto y la rigidez del guardado (sólo desde el trono) porque el desarrollo siempre trae soluciones.
El nuevo dilema que puede plantearse es ¿será lineal o abierto? Y una vez más, las dos respuestas son válidas. Al principio el juego será muy lineal, hasta que Arbok tenga un poco de sustancia. A partir de la primera evolución, el abanico se abre con numerosas misiones por cumplir a la vez que harán que el reino crezca para un lado o para otro. No es mucha libertad, pero es suficiente como para obligar a pensar si da más miedo un caballero oscuro, un tronco vudú o una invasión OVNI. Eso sí, la linealidad continúa, porque la historia principal irá avanzando reino a reino. También es mecánica la edificación, porque yo jamás pondría apartamentos de lujo a la orilla del río. Como jugador, eliges qué construyes antes y qué después, pero la ubicación ya está decida de antemano, así que, al final, todos tendremos el mismo reino. Una vez más, perfecta compensación entre estrategia y aventura.