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GT Pro Series

Si buscas velocidad y usar tu Wiimote a modo de volante… este no es tu juego.

GT Pro Series - Análisis

Todos nos sorprendimos tras el anuncio de Ubisoft, la segunda distribuidora más potente que existe, proclamando que traerían hasta 7 títulos de lanzamiento para Wii. Tras probar la mayoría de ellos, queda un sabor de boca más agrio que dulce. Si bien Rayman y Red Steel son apuestas únicas, los demás son versiones de juegos recientes. GT Pro no llega ni siquiera a eso.

GT Pro Series es un port prácticamente (¿prácticamente?) directo del título que su desarrolladora nipona, MTO, llevó a GameCube a mediados de 2003. Aunque ya estemos algo cansados/acostumbrados a esta práctica por parte de muchas compañías en los primeros títulos de Wii con transportes de otros recientes y algunas novedades, muchísimo debería ofrecer de nuevo éste para que fuera algo recomendable. Y resulta que si el original era un juego del montón, éste no llega a mediocre.

 Sin tocar aún el tema del control (supuesta novedad que parece debería bastar para volverlo a poner a la venta), GTCube/Pro Series pretendía ser un juego típico de velocidad, con mucho carácter arcade. En su modo principal, propone competiciones entre diversos tipos de vehículos (ligeros, deportivos, pequeños…) con la licencia de gran cantidad de marcas japonesas (ASL, Daihatsu, Honda, Mazda, Mitsubishi, Mitsuoka, Nissan, Subaru y Toyota). Mediante la elección predefinida del tipo de coche deberemos ganar en cada torneo para desbloquear más autos, copas y opciones de “tunning”. Los circuitos que recorreremos son realmente machacones, pues no sólo el número no es amplio, sino que repetiremos los mismos tramos con demasiada frecuencia (sí, aunque sea de noche no cambia la cosa). Además, su temática o inspiración está ya más que explotada: el tipo circuito profesional, el interior urbano, el pseudo-costero… como el aspecto visual no ayuda para nada a mejorar y rellenar el diseño de éstos, nos parecerá estar siempre en el mismo sitio.

Aparte de tantos coches a desbloquear (unos 80, los mismos que en 2003), y de recorrer los circuitos (los mismos que en 2003) con carros de varios tipos, podremos perfeccionar éstos con las opciones de modificación del modo “tuning”, con accesorios, colores y supuestas mejoras de rendimiento. Esta opción pasa casi inadvertida.
Aparte de sacarnos la licencia en el modo principal, otras ofertas que incluye son contrarreloj, multijugador y derrapes. Ninguna es especialmente interesante.

 Ahora sí: tratemos el control. ¡Subámonos a nuestro nuevo Mazda e intentemos sentirnos como auténticos pilotos con el nuevo control de Wii! Esa emoción forzada no durará mucho, lamentablemente.
Lo cierto es que lo primero que viene a la cabeza al jugar a GT es la palabra “curioso”, pero no la palabra “revolucionario”. Pero que quede claro: no porque el control de Wii no sirva, sino porque el juego es muy pobre. Es verdad que responde a la perfección, y que el más ligero giro de nuestras manos se verá replicado instantáneamente en el auto. Pero como la respuesta del vehículo es tan simple, como el comportamiento del resto va a la par, como la sensación de conducción y velocidad es tan lejana a los productos de hoy en día… en poco tiempo sentiremos que no tiene mucho sentido eso de jugar en el aire. La impresión de mover estos coches recuerda a los primeros Riiiidge Racerrrr (perdón) por su excesiva simpleza y bruscos movimientos, pero es que aquellos eran más divertidos. Sin saber cómo, la cámara interna sumará muchos puntos a la fidelidad de nuestros giros, pues la externa parece sólo apta para derrapar.
Es igual que tengas tantos coches a tu disposición, ya que pese a que se manejen de forma ligeramente distinta, para nada se parece a la realidad, o sea, a los juegos contemporáneos. Ni siquiera en aceleración o agarre, apreciarás en exceso la diferencia entre un Skyline y un Civic.