Fire Emblem: Radiant Dawn
El primer juego de rol de Wii nos llega UN año más tarde desde su estreno japonés. ¿Ha merecido la pena la espera?
Fire Emblem: Radiant Dawn - Análisis

Nintendo siempre supo estar rodeada de las grandes para suplir la falta de producción interna de juegos de rol. Frente a las Squaresoft y Enix de las épocas de NES y SNES han existido otras como Monolith (Baten Kaitos), Camelot (Golden Sun) o la más veterana de todas ellas, Intelligent Systems, hermana de la N y encargada del título que nos ocupa.
"Fire Emblem: Radiant Dawn" es un juego que posee defectos y cualidades muy marcadas. En primer lugar hay que destacar su género, el juego de rol táctico, en el que dispondremos de una serie de unidades sobre una cuadrícula, que es el campo de batalla. Frente a nosotros un ejército de enemigos que harán lo imposible para eliminarnos. La estrategia prima sobre todo lo demás, ya que habrá que estar pendiente del armamento de las unidades, el terreno, las profesiones y el nivel de los personajes... En este aspecto, Radiant Dawn es un juego bastante completo que conjuga multitud de pequeños detalles para proporcionar una sensación de estrategia más que correcta. Hay que ser consciente de que este tipo de juegos no son aptos para los más impacientes y que deseen experiencias rápidas de juego. Hay que sentarse con mucho tiempo y pensar cada paso cuidadosamente. Pero, ¿cuál es el problema de Radiant Dawn? Su inaccesibilidad.
Es de exigir en este tipo de juegos una curva de aprendizaje adecuada. No basta con introducir un tutorial (incompleto y que se limita a explicar el sistema de juego y comandos y que obvia estrategias para jugadores novatos), hay que conseguir que el jugador entre de lleno en el sistema y se adapte a él poco a poco. Radiant Dawn lo hace a lo bestia. No hay margen para el error, un solo paso en falso y veremos cómo el enemigo se abalanza sobre el blanco desprotegido y lo masacra sin piedad. Cuando ese blanco es una de las piezas clave eso se traduce en un frustrante "Fin de Partida". Pero no pasa nada, morir es parte del juego y aprendemos de nuestros errores. Volvemos a comenzar el mapa y volvemos a morir. En nuestro tercer intento avanzamos con más cuidado, protegiendo a nuestras unidades más débiles de forma enfermiza hasta llegar a un punto en el que se nos obliga a avanzar o si no el enemigo no abandona su posición. En el momento en el que adelantamos posiciones, aparecen de la nada unidades en nuestra retaguardia y comenzamos a rebullir inquietos en el asiento. A la cuarta intentona estamos preparados para el ataque por la espalda, pero no para el caballero que viene de frente, se mueve una barbaridad por turno, llega hasta nuestro comandante y lo mata de un solo golpe. Si todo esto ocurre a mitad de juego no pasa nada, uno ha tenido tiempo de acostumbrarse al juego, de hacer progresos; si ocurre en el tercer escenario el wiimote sale volando por la ventana.