Fire Emblem Fates: Conquista
La oscuridad de Nohr es el desafío para los valientes.
Fire Emblem Fates: Conquista (3DS) - Análisis
Hay que estar loco para seguirme en esta guerra
Dejando a un lado los aspectos más estratégicos y el desarrollo de niveles, Conquista cuenta con una historia algo más interesante que la de Estirpe. Aunque el prólogo intentara crear cierta empatía con tus amigos y familiares de Nohr, la verdad es que no consigue lograr que tomar partido por Nohr fuera del todo razonable. Pese a que a lo largo de la aventura van surgiendo razones que invitan a entender la postura en favor de Nohr, la verdad es que esta versión cae en el mismo error de hacer de tu personaje un incorruptible defensor de la justicia y la virtud mientras que la villanía de otros personajes no conoce límite. Al formar parte de Nohr y no poder tomar a algunos de estos villanos como enemigos inmediatos la dicotomía no llega a ser tan severa como en Estirpe; pero aun con un planteamiento más equilibrado la historia no logra cubrir ese potencial del que disponía. Además, la tendencia a alargar las escenas de historia y diálogos también queda patente en este juego, pasando factura a la búsqueda de juego inmediato que tanto manda en una portátil.
Este punto débil contrasta con los personajes de Conquista, una tropa absolutamente encantadora. Ya en Estirpe había un puñado de personajes peculiares que con un par de líneas de diálogo ya conseguían hacerte esbozar una sonrisa; pero es que en Conquista directamente te encuentras rodeado de un carismático elenco de frikazos de lo más estrafalario: una sádica infantiloide, una hermana sobreprotectora que parece sacada de las revistas verdes del maestro Mutenroshi, un cachas de sonrisa reluciente inmensamente gafe y con complejo de justiciero, un obseso de las energías oscuras y las maldiciones… Personajes tan estrambóticos que amenizan el juego en cada intervención que tienen y que animan a subir sus niveles de apoyo más por desbloquear sus conversaciones que por los bonus de combate. Personajes de ésos con los que parece que Yusuke Kozaki se lo pasa bomba diseñando.
Pasando a otras particularidades de Conquista nos encontramos con el castillo. Como ya avanzamos en el análisis de Estirpe, los recursos recolectables son diferentes a los naturales de Hoshido y la decoración base será más de tipo occidental. Sin embargo, estas diferencias son poco más que testimoniales, pues las funciones del castillo en Estirpe y Conquista son muy parecidas, si no idénticas: compras de equipamiento nuevo, reclutamiento de soldados adicionales a través de la prisión y la tienda de Einherjar o un sencillo aprovechamiento del Street Pass que permite visitar castillos ajenos o hacer misioncillas de defensa por las que recibir alguna que otra recompensa. Las opciones de conectividad también permiten descargas de Spot Pass e incluso disputar combates online ya sea con amigos como con desconocidos por la vía aleatoria.
No merece mucho la pena comentar de nuevo el apartado visual cuando éste es idéntico al de Estirpe (de hecho, muchos mapas se utilizan en niveles tanto de una como de otra campaña). La banda sonora (disponible a la venta en Japón) y el doblaje tampoco difieren mucho, aunque los temas occidentales son más frecuentes en esta versión y dado el curioso reparto de aliados de Conquista hay una buena suma de frases memorables en las que los actores no han reculado a la hora de poner énfasis y meterse en sus personajes. Del conjunto, aprovechamos para destacar una vez más las melodías y las exquisitas secuencias animadas, que reafirman mi visto bueno para un hipotético traslado al formato anime.
Definitivamente, aunque sea difícil olvidar el hecho de que Fire Emblem Fates es un juego partido, la verdad es que Conquista sabe mantener el tipo mejor que su hermana Estirpe. Al no parecer tan limitado en variedad y dificultad, la campaña de Nohr se acerca más a los títulos completos de la saga y entre el reto y la simpática selección de compañeros de viaje tiene más éxito a la hora de enganchar al jugador. La duración potencial de la historia es esencialmente la misma que la de Estirpe (sin contar las siempre disponibles incursiones entre niveles de la campaña de Hoshido); pero la dificultad añadida contribuye a que ésta aumente; sobre todo cuando se trata de no ver caer a ninguno de tus compañeros.