Fire Emblem Fates: Conquista
La oscuridad de Nohr es el desafío para los valientes.
Fire Emblem Fates: Conquista (3DS) - Análisis
La semana pasada os contamos nuestro parecer sobre una de las dos versiones de la nueva entrega de Fire Emblem para Nintendo 3DS: la campaña Estirpe, sin embargo, no sería justo dejaros con el trabajo a medias y es por ello que ahora que llega el lanzamiento le toca el turno a su hermana más tenebrosa y desafiante: Fire Emblem Fates: Conquista. En esta variante de la historia Corrin (el avatar) no se habrá decantado por la familia real de Hoshido, con la que mantiene lazos de sangre, sino por la que le crió, la gran rival de la anterior: la familia real de Nohr. Una decisión difícil a la que la campaña de Conquista sabe hacer el honor.
Pensado para la vieja escuela
Tal y como comentamos en el análisis de Estirpe, el reino de Hoshido aporta un generoso abanico de clases nuevas para la saga. Como parte de esa oposición total que representa el reino de Nohr, Conquista nos pone al mando de tropas que, salvo por unas pocas excepciones, toman sus clases de las viejas conocidas de la saga. Equilibrados jinetes duchos en espadas y lanzas, caballeros de movimiento reducido pero con una armadura tan pesada como para no inmutarse ante gran parte de los ataques recibidos, luchadores expertos en el manejo de hachas que compensan su pobre defensa con una considerable cantidad de puntos de vida, mercenarios con un más que fiable manejo de la espada, jinetes wyvern con excelentes fuerza y defensa pero pobres en resistencia… Basta haber tenido un ligero contacto previo con la saga para que todo esto te suene. Además, el elenco de personajes reclutables en Conquista es ligeramente más equilibrado que en Estirpe, donde clases como los ninjas, los samuráis o los pegasos tenían una presencia casi abusiva.
Así pues, la campaña de Conquista está más pensada para aquellos que ya se han pateado las cuadrículas de los continentes de Akaneia o Elibe. No es para menos, pues tanto el planteamiento de los niveles como las (escasas) ayudas disponibles no son aptos para novatos. Por una parte, es habitual que en un nivel la situación de inferioridad numérica de tus tropas sea más alarmante que en Estirpe, algo a lo que hay que sumar que las tropas enemigas suelen ir mejor pertrechadas gracias tanto a unas armas más poderosas como peligrosas habilidades capaces de poner a tus unidades contra las cuerdas por culpa de algún efecto secundario. Para colmo, algunas fases plantean objetivos más variopintos que los clásicos “derrota a todos” o “acaba con el jefe” y los hándicaps territoriales son más habituales y caprichosos (cierto mapa repleto de vasijas ofrecerá deliciosos quebraderos de cabeza hasta para los más expertos).
Por la otra, en Conquista no existen los desafíos entre niveles, lugares que en Estirpe servían para acumular puntos de experiencia y dinerito extra entre nivel y nivel. De estos entreactos ya sólo quedan los desvíos para reclutar nuevos aliados (principalmente los hijos de tus parejas) y las invasiones al castillo, por lo que saber gestionar el dinero y aprovechar eficientemente el reparto de experiencia tirando de “last-hitting” minuciosamente planificado se vuelve vital. Eso sí, a pesar de lo que suponga este reto y de su capacidad para hacer babear a fans tradicionales sedientos de sesuda estrategia sigue existiendo un factor que aleja un poco esta experiencia de la de entregas anteriores: las armas, al igual que en Estirpe, tienen durabilidad ilimitada. Quien lleve ya sus años en la saga recordará cómo tiraba de espadas de hierro para que su paladín no se quedase en seguida sin su letal lanza de plata. Ese tipo de gestión logística, con la excepción de los bastones, ha desaparecido por completo en favor de una mayor presencia de efectos secundarios en las armas.
De todos modos, quien guste de pasarse las campañas en el modo “Clásico”, el de las muertes permanentes, tiene en Conquista un desafío estimulante en el que es fácil pagar caros los errores más insignificantes. Mientras que si, por el contrario, no eres de los que quieren sentir esa presión encima ni andar reiniciando niveles únicamente para no perder a ese aliado caído seguirás disponiendo de los modos “Novato” y “Fénix”. Puede que este último sea un alivio exagerado; pero los que decidan avanzar por el modo intermedio deben saber que no es buena idea dormirse en los laureles. Aun cuando te has despojado de la amenaza de la muerte permanente, debes tener cuidado con no perder personajes cuyos puntos fuertes o habilidades te son claves para derrotar a ese jefe tan resistente o abrir ese cofre para el que no quedan llaves y cuya recompensa es de agradecer en una campaña que se define por el carácter limitado de sus recursos.