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Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers

Una fantasía tan frágil como el cristal.

Final Fantasy CC The Crystal Bearers - Análisis

Gracias a los poderes de Layle (telequinesia con vitaminas) podremos pulsar palancas, coger frutas de árboles, lanzar enemigos los unos contra los otros, coger elementos del escenario y lanzarlos a todo lo que se mueva (fuego + bomb = mucha pupa) e incluso coger a una persona y pasearnos con ella por el escenario. Cuando son capturados de esta forma, algunos enemigos nos proporcionan ataques especiales, como atacar con flechas o bolas de fuego.

Así  pues, en principio hay muchas formas y muy imaginativas de derrotar enemigos, que tienen su correspondiente medalla en un particular sistema de logros. Sin embargo, hay poco aliciente en un sistema de combate que consiste únicamente en coger y arrojar. A veces arrojar contra otro enemigo, otras veces contra una hoguera o coger una estatua y lanzarla. No hay evolución en las habilidades del personaje ni aprendemos nada nuevo.

Final Fantasy Crystal  Chronicles The Crystal Bearers Análisis Wii en RevogamersEs cierto que tenemos estadísticas de combate como defensa, alcance de nuestros poderes o fuerza, pero sólo contamos con media docena de grados en cada una y la única forma de aumentarlas es mediante los objetos que nos equipemos. Estos objetos nos hacen la vida más sencilla, pero en absoluto son un elemento imprescindible para avanzar. Del mismo modo, la única forma de conseguir aumentar nuestro medidor de vida será limpiando las zonas de exploración (tendremos tiempo limitado basado en una especie de ciclo miasma / no miasma que depende de... del tiempo) y tampoco es algo necesario. Resumiendo, el enemigo final podría ser el primer enemigo al que nos enfrentáramos y no tendríamos problemas para acabar con él, ya que no existe ningún tipo de desarrollo en el personaje.

Tampoco el factor de exploración está del todo definido. Sólo hay una docena de localizaciones, y todas muy cortas. Eso sí, se las han ingeniado para eliminar todo rastro de mapa para guiarnos (salvo un mapamundi, nada de zonas concretas) con lo que si se nos ocurre combatir acabaremos por ignorar si íbamos o veníamos. Cada zona en la que entremos puede estar sumida bajo el control de la miasma y, por ello, estar plagada de monstruos. Tendremos un tiempo limitado para acabar con todos ellos. Si lo hacemos, recibiremos un contenedor extra de vida (sólo una vez por zona) y liberaremos la zona. Si no conseguimos acabar con los monstruos a tiempo (y por cierto que nunca sabremos de cuánto disponemos) entonces... se irán los monstruos motu proprio y la zona quedará liberada. En cualquier caso, a los pocos minutos de liberar la zona ésta volverá a caer bajo el influjo del miasma en un ciclo eterno y tremendamente aburrido.

Finalmente, llegamos al tercer elemento importante de este Crystal Bearers: los juegos. Se ha intentado implicar variedad en las situaciones en las que nos vemos envueltos: desde una caída libre en plan matamarcianos, pilotar una nave que se estrella, infiltrarnos en un tren atestado de guardias o (y no me creo que vaya a decir esto) ganar una competición femenina de culazos sobre una plataforma flotante por el control recreativo de una playa (en vez de hacer una competición de baile como se ha hecho toda la vida).

La mitad de estos juegos se resuelven con un "agita el mando cuando ese guardia no mire" o, todavía peor, "limítate a moverte y esquivar ese remolino/pared/bandera". Es cierto que introducen variedad en un juego en el que el combate está terriblemente capado y resulta aburrido, pero a la quinta o sexta vez que tenemos que avanzar en la historia con un minijuego de dificultad ridícula (hay uno de baile que no merece ni la consideración de ser mencionado) nos llevaremos las manos a la cabeza.

Square-Enix decepciona con su gran apuesta para Wii con un título de presentación ejemplar (salvo el problema de fps), con el sello de la casa en cuanto a diseño de personajes e historia, pero que resulta aburrido, con un desarrollo pesado y con errores jugables y de interfaz que sorprenden en un estudio de su longevidad y presupuesta calidad.

 

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