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Los Delirios de von Sottendorff y su mente cuadriculada

Reordenando ideas.

Los delirios de Von Sottendorf y su mente cuadriculada - Análisis

Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada llega a la eShop de Nintendo 3DS por la puerta grande, sobre todo en España, ya que se trata - con permiso de Castlevania: Mirror of Fate – de la obra desarrollada aquí de mayor envergadura para la portátil de Nintendo. Una idea que ya desde que leemos su título nos dice que no es algo convencional, pero consigue casi definir todo el concepto del juego en una sola frase.

Mente delirante, escenario desordenado

La nueva apuesta de Delirium Studios trae las aventuras del barón Von Sottendorff a lo largo de una mansión. Pero no una cualquiera, sino una representación de su mente con sus recuerdos respectivos de cada lugar. La locura no sólo está presente en el desorden del espacio que se observa, sino que la misma nos habla (en castellano) y nos explica un poco qué hay que hacer para avanzar – o más bien nos dice lo contrario de lo que hay que hacer para intentar evitar nuestro progreso –, y así poco a poco ir sacando los recuerdos de su vida.

La historia está muy bien hilada, teniendo a lo largo del desarrollo momentos más tristes y otros más alegres, pero siempre con una representación “infantil”. No hay una narración permanente, pero está lo suficientemente presente como para invitarte a avanzar sin tampoco retenerte mucho tiempo en vídeos. Historia y diseño de personajes van de la mano, con elegancia, aire infantil y falta de cordura presentes desde la ropa del protagonista hasta los enemigos que encontramos en las fases en forma de insectos grandes o armaduras. Además, a modo de guiño, hay una serie de cuadros que merece la pena descubrir por uno mismo.

Como ya se ha mencionado antes, el título del juego define muy bien el concepto del mismo pese a que huye del nombre corto y comercial. Esto se debe a que todos los niveles del juego están compuestos por habitaciones con forma de cubículo (aunque están bien diferenciados entre sí, que esto no es la película Cube) que tienen diferentes puertas o trampillas para conectarse con el resto de estancias. La peculiaridad está en la distribución de las mismas, ya que no todas las salidas conectan con otro lugar salvo que, con el poder de la pantalla táctil (o de alejar la cámara y usar el stick) se muevan los diferentes habitáculos para que la puerta que queremos que tenga conexión enlace con un lugar posible, como si se tratara de un puzle deslizante.

Esa es la parte que lleva a explotar nuestra mente desde fuera del escenario, porque luego al barón en sí hay que moverlo, realizar pequeños saltos, utilizar la trompeta como arma o para hacer aparecer plataformas invisibles, empujar bloques y, sobre todo, recoger objetos. Una llave y una pieza de puzle son obligatorias para alcanzar el final del nivel, aunque hay cinco fotografías que sirven como coleccionable y que pueden luego canjearse por el material de la galería (vídeos, imágenes y música). En la mayoría de fases el tiempo avanza hacia delante y se puede ir con un poco más de calma, pero hay unas cuantas en las que todo va al revés y hay que hacer el recorrido antes de que el reloj llegue a cero, y ahí sí que se va a ver la habilidad de cada uno en tensión (o la capacidad de memorizar).

En total hay ocho mundos con cinco niveles cada uno, y el desarrollo es totalmente secuencial, pese a que hay un mundo exterior por el que se va entrando a las diferentes zonas  y se pueden rejugar los niveles para mejorar el tiempo o conseguir coleccionables olvidados. El desarrollo secuencial es de agradecer, y es que la curva de aprendizaje está muy bien planteada, elevando poco a poco el reto, además de que cada mundo aporta una mecánica que en el resto se ve de menor manera o desaparece totalmente, aportando frescura y variedad.