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BIT.TRIP VOID

Llenando el vacío de bullet hells en WiiWare.

BIT.TRIP.VOID - Análisis

bit.trip.void wiiware revogamersTras un importante retraso con respecto a América, en marzo llegó a Europa el tercer capítulo de la historia de CommanderVideo. Sin embargo, BIT.TRIP.VOID tiene muy poco que ver con sus predecesores, cambiando los niveles divididos en ocho secciones en los que lo más importante era memorizar los patrones de los Beats que aparecían por todos lados por fases con la mitad de divisiones y donde el ritmo no es algo rígido, sino tan solo una ayuda. ¿Deja entonces VOID un vacío en el jugador o Gaijin ha acertado una vez más?

Esquivando, que es gerundio

En BIT.TRIP BEAT y CORE, el jugador controlaba una paleta solitaria o varias para repeler todos los cuadrados que se acercaban a su zona hasta llegar al jefe final del nivel mientras intentaba conseguir la mayor puntuación posible. Mientras que lo último sigue manteniéndose, la premisa principal ha cambiado radicalmente: ahora se controla a una bola negra que se puede mover por todo el escenario, incluso en diagonal, y que como se muestra al principio del primer nivel (de una forma simple, sin textos, que no tiene nada que ver con los a veces molestos tutoriales que suelen tener los videojuegos) debe engullir todos los puntos negros que aparezcan en pantalla y evitar a su vez todos los puntos blancos.

 A esta idea básica se le añade además que cada vez que se toca un punto negro, la bola que se controla aumentará de tamaño y reducirá también su velocidad; algo que habrá que controlar a menudo para no tocar los puntos blancos. Para ello, habrá que pulsar el botón A, que devolverá la bola central a su tamaño inicial a la vez que "consume" todos los puntos negros, aumentando así la puntuación. Esto es todo lo que se usa para jugar en VOID, un control tan simple como el de las entregas anteriores; pero que esta vez requiere usar un nunchuk o un mando clásico al tener que usarse un joystick para poder realizar mejor los movimientos diagonales.

Angustia adolescente

Por si estos cambios no fueran suficiente, la interfaz de juego también se ha modificado totalmente... De hecho, prácticamente ha desaparecido: en lugar de haber indicadores en los bordes de la pantalla donde ver cuántos puntos se tienen o en qué zona se está, todo esto aparece en el fondo de la pantalla y se mueve por ella. Junto al tono grisáceo usado en las letras hace que al principio pueda parecer que directamente no hay ningún tipo de interfaz, aunque realmente tampoco se echa en falta poder ver toda la información en cualquier momento. Una sorprendente decisión que funciona mucho mejor de lo que puede aparentar; un cambio por fuera que acompaña al cambio interno en la jugabilidad, lo que podría interpretarse como si VOID narrara la adolescencia del protagonista (algo apoyado por el nombre de los niveles y del propio juego).

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Después de hablar tanto de cambios, ¿qué es lo que se mantiene igual? De nuevo hay tres largas fases que, como no puede ser de otra forma en cualquier BIT.TRIP, tienen una dificultad bastante elevada y requerirán generalmente más de un intento. La duración de cada una de ellas vuelve a estar en torno a los diez minutos, tal vez un poco más de lo habitual; aunque esta vez se hacen más largos debido a que solo hay cuatro secciones por fase en lugar de ocho. Al terminar cada una de ellas aparecerá un resumen de todos los puntos negros capturados e impactos con puntos blancos recibidos, en función de los cuales (junto a otras cosas como en qué zona se ha terminado) se obtiene una bonificación o penalización de puntos.