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Animal Crossing: Let's Go to the City (City Folk)

Los cedros se plantan al norte, a las abejas mejor no molestarlas, las flores hay que regarlas, y mañana hay concurso de pesca.

Animal Crossing: Let's Go to the City - Análisis

Cuando Animal Crossing salió para Nintendo 64, llamó la atención por su aspecto simple y de algún modo desfasado, y por ofrecer una mecánica  de juego peculiar. Jugar a las casitas no era lo más atractivo del mundo en aquel momento, pero la crítica lo ensalzó. Los que se atrevieron a apartar los prejuicios y prestar atención a su curiosidad comprenden muy bien porqué hoy es una saga tan popular, tanto entre el nuevo público de Nintendo como entre sus clientes más tradicionales. Y es que Animal Crossing no es simplemente un juego de casitas. En Animal Crossing tienes que independizarte y llevar una vida sencilla llena de pequeños momentos, pero son tantos y tan ricos que, en cierta forma, a veces tu vida real envidia a la virtual.


Es fácil contagiarse del espíritu inocente del juego

La partida comienza con tu llegada al que va a ser tu lugar de residencia. Allí escoges la vivienda y contraes una deuda para poder pagarla. Tus primeros objetivos serán hacer frente a esa deuda, que según vayas sufragando te permitirá ampliar y reformar la casa, y comprar algún que otro mueble para llenarla. Pero por el camino conocerás a todos tus vecinos, y querrás hacerles regalos para corresponder con los suyos; o contribuir al fondo público para mejorar la aldea; o quizás te dediques al urbanismo y prepares jardines y paseos junto a los caminos más transitados; o podrás elevar  el nivel cultural de tu pueblo comprando y donando al museo un bonito Van Gogh, o competir por la casa mejor decorada; o… Pues eso, que hay mil cosas para hacer, y ninguna meta concreta.


Con una tarjeta SD puedes sacar fotos. Aquí Estella en el café

El tiempo de juego transcurre paralelo al tiempo real, y los acontecimientos sucederán aunque no estés jugando, de modo que si faltas en alguna fecha señalada, tendrás que esperar al año que viene. Por ejemplo, si en año nuevo, tras las uvas, te vas de marcha con los amigos sin antes visitar tu pueblo, te perderás los fuegos artificiales, y si la resaca del día siguiente te mantiene pegado a las sábanas, te perderás un traje conmemorativo. Habrá cosas que sucedan solo por la mañana temprano, y otras que deben esperar hasta que el sol se vaya. Si llueve o está nublado, cambiarán los insectos y peces que encontrarás. Sobre esto, es una pena que no se corresponda con el tiempo real de tu ciudad marcado en el canal tiempo, pero es comprensible, pues de otro modo en mi partida jamás habría nevado, sin ir más lejos.

Todo esto es grosso modo la herencia de los anteriores Animal Crossing, y es básicamente lo que encontraremos en este. Desde fuera parece que el juego no tiene nada nuevo que contarte, y aunque esto pueda ser verdad, lo cierto es que se trata del mismo producto más refinado que nunca, un poco como pasa en los juegos de Pokémon.


De derecha a izquierda Ferchos, Cronos y Moldes de visita

Entre las novedades hay dos que destacan, y son la ciudad y el uso del micrófono Wiispeak. La ciudad ofrece tiendas especializadas, algunos de los servicios que en anteriores Animal Crossing eran prestados por alguno de los visitantes ambulantes, como Ladino o Katrina, y una casa de subastas en la que participarán tus amigos vía Wiiconnect 24. En el aspecto jugable, aporta un entorno nuevo, que se siente ajeno en contraste con tu pueblo, y algunos de esos pequeños eventos que son la salsa del juego, como la época de rebajas o el puesto ocasional del señor de los globos.