Arte y Desarrollo en Icarian: Kindred Spirits
Para que un videojuego funcione, sus desarrolladores tienen que darle cuerpo y alma.
- David Caballero
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Icarian: Kindred Spirits es el primer juego independiente para WiiWare creado en España. Un mes después de visitar el estudio de Over the Top Games en Madrid y comprender de cerca la mecánica de juego en nuestras primeras impresiones, es hora de contemplar el proyecto desde un punto de vista menos relacionado con la jugabilidad y más cercano al trabajo de los cuatro encargados: la parte del Arte y el Desarrollo.
Tener a un paso a un estudio que está trabajando en Wii y poder compartir sus experiencias con el juego sin las fronteras de las grandes editoras se perfilaba como un encuentro interesante y distinto a lo habitual. En una sala repleta de pósters, referencias y muñecos "nintenderos" nos atendieron Roberto, Mauro, Enrique y Juan. Un recibimiento mucho más cercano sustituía los canapés de congelador por chocolatinas, la decoración por bocetos y pizarras y el protocolo por gestos de timidez e ilusión sin reparos.

Una modesta oficina en la periferia de Madrid pero con decoración apta para revogamers.
El cuarteto reconocía las ventajas de un estudio pequeño, pues se puede "pensar entre cuatro, hay cuatro jefes y hay cuatro empleados", algo imposible en una empresa de gran calibre. Por ende, hay tareas que deben compartirse sin vacile: todos tocan el diseño, todos arreglan el código, pero también todos deben barrer, limpiar, mantener el local en orden... La sencillez es la clave, y no limitarse a estrictas metodologías, sino encontrar el camino propio. "No numeramos la versión del juego. Avanzamos y ya está", reconocían con humildad.
Sin embargo, hay facetas en las que la especialización de cada uno sirve para profundizar. Así, Mauro aporta su experiencia en la parte más informática, encargándose del motor de juego y de las cuestiones tecnológicas. Enrique, por su parte, es el componente más veterano, con más de una década de trabajo en juegos españoles. Finalmente, la pareja de hermanos Roberto y Juan inciden más en la comunicación y la creación artística, respectivamente. Otra década comprenden sus edades (de 20 a 30 años), y en su recorrido profesional enumeran compañías tan conocidas como Dinamic, Mercury, Virtual Toys o Pyro Studios.

El surf no se inventó ni en el siglo XX ni en California.
La experiencia profesional no es sólo un plus, sino una exigencia para trabajar en WiiWare. Over the Top debía convertirse en un estudio con una oficina de trabajo y con un contacto demostrado con la industria, esos eran los requisitos de Nintendo y así se dio el primer paso. La filial Europea, NoE, revisó la propuesta de juego y una vez aceptada "no se meten en nada. Nos supervisan desde Alemania directamente, tenemos que ponerles al día cada dos meses".
Para alcanzar los resultados de juego que pudimos probar (y que comenzaban a funcionar realmente bien), OTT invita a toda clase de personas a probar Icarian. Desde familiares que no han tocado un juego jamás hasta amigos criticones, todo por conseguir un buen equilibrio entre accesibilidad y dificultad. En cuanto a su propia experiencia de juego, entre risas confirmaban lo que delataba tanto merchandise: "Hemos seguido mucho a Nintendo", confesaban. Eso sí, hay modas irresistibles y "todos hemos pasado por WoW".
Pero, ¿cómo es el proceso de desarrollo realmente? Hasta ahí sería interesante incidir ahora que contábamos con un estudio que podía hablar directamente de cada punto de su trabajo y que la visita había llegado al tono más distendido. Sin problema alguno, el cuarteto contaba los pasos: "Partimos de maquetas con simples cubos, probamos que todo funcione perfectamente y lo decoramos a posteriori", explicaba uno de ellos. "Uno de nosotros crea un nivel, lo que llamamos ‘la plastilina'. Lo probamos, lo jugamos, ajustamos la jugabilidad lo mejor posible y luego la plastilina se convierte en gráficos modelados". Pero, ¿dónde estaba la frontera entre el PC y el hardware de Wii? La respuesta es una comunicación continua entre ambas plataformas, porque a continuación "se decora, se ponen las plataformas, etc. La maqueta se prueba tanto en PC como en Wii, en base al motor que ha preparado Mauro".
Era también interesante conocer cómo ha sido la experiencia de llevar esa metodología a Wii, y con qué medios se ha realizado. Para el código de juego hay que pensar, siempre, en el clásico y obligatorio lenguaje C. Mauro reía cuando bromeábamos sobre la formación necesaria para dominar su campo: "Con el C de la universidad se tiene una base, ¡pero se necesita mucha especialización posterior!"
¿También inspiró Miyamoto a Juan?
El omnipresente 3DS MAX se usa para el trabajo de modelado, texturización... no dudaron en mostrarnos en pantalla todo el trabajo de un nivel completo, preparado en MAX. La experiencia previa, además, les facilitaba el trabajo con Wii, algo que reconocían "muy sencillo". Y la unidad TEV no es un tabú, pues "había que usarla para casi todo". Pese a todo, que la mecánica del juego sea de scroll lateral, esquivando el eje Z, es un hecho que permite trabajar sin tantas limitaciones técnicas.
Las curiosas y sencillas físicas del juego (aquellos bloques de los que tirar como con un cable invisible, los pesos, etc) se han preparado bajo Bullets, una versión más accesible de un motor de físicas que ofrecen los encargados del explotado Havok.
En un corcho vimos colgado un boceto conceptual de Nyx, la protagonista alada. Sus formas eran más redondeadas y su gesto, infantil. Fue una de las ideas antes de llegar al trazo más fino y el diseño estilizado, quizás desde la gracia nipona a la belleza occidental, que muchos asemejan a la era Disney. Juan, como máximo creativo del grupo, se reía de aquel boceto de la divinidad y se sentía mucho más orgulloso con el resultado actual. "Bebemos mucho de Chirico y Dalí", apuntaba cuando jugábamos a través de esos mundos de contrastes y texturas sencillas. Como prometió, he aquí varias piezas artísticas de Icarian:
Aunque ya se dijo, no sobraba repetirlo: "las similitudes con Kid Icarus no fueron buscadas". De hecho, como contestaron a los revogamers, primero se quiso hacer algo para Wii, y Wii les inspiró algo que volara. Después de experimentar con varias "cosas" que vuelan se llegó a Ícaro por la admiración del equipo por la cultura griega -sobre todo de Juan, que escondía libros más grandes que su PC de trabajo-. De ahí el empeño en generar una historia fantástica pero que se ciñera a la cultura. "Somos fieles, sobre todo al arte griego. Muchas veces se mezcla con el romano sin cuidado", insistía Juan. No obstante, las comparaciones con el juego de Nintendo (que esperaban que fueran con LostWinds, uno mucho más parecido), "nos han dado un tirón publicitario", asumían sin pudor.
Las primeras versiones de la introducción del juego que el estudio quiso compartir, en imágenes planas, ya dejaban entrever esa "historia de decadencia" que quiere contar Icarian. Esa relación tan especial entre Nyx e Ícaro, ese cuento de poderes y sueños que pretenden "dosificar a lo largo del recorrido" y del que no contaremos más. De hecho, vimos como la distintiva paleta cálida que presentan las primeras tandas de pantallas se convertía en otras propuestas más impactantes y apropiadas con el transcurso de la historia.

Un ligero Bloom y la distorsión propia del calor desértico adornan los escenarios de roca, arena y relativa tranquilidad.
Entonces nos explicaron lo que ahora se ha anunciado oficialmente: el arte para los oídos lo pone Steven Gutheinz, músico ligado al sello de Hans Zimmer y acostumbrado al mundo de las Bandas Sonoras de corte épico. "Pronto se oirá en la web", anunciaban. Ahora, es una realidad.
Gutheinz "se ha portado bien" con su contrato, y en el momento de la visita aún componía temas para añadir a más de una decena de pistas. La única forma de conseguir cierta dualidad con él, afincado en EE.UU., es compartiendo materiales de juego y sugerencias constantemente, de modo que consiga inspirarse y acertar con la composición para cada nivel.
Los costes de desarrollo deben ajustarse al máximo, más en un proyecto de este calibre. A la bondad de Gutheinz y otros elementos externos (la traducción está también contratada) hay que sumar todo el esfuerzo mensual hasta llegar al final del camino. Todo corre del bolsillo de los cuatro Over the Top, excepto una posibilidad también soñada: si quieren llevar el juego a Japón, se requiere un patrocinador.

Cuatro cocos, ocho manos y un ánfora repleta de ideas.
En términos de tiempo "llegaremos bien", calculaban. De hecho, no queda mucho para verlo en el Canal Tienda de Wii. También queríamos saber algo sobre el precio que marcará entonces, como cada estudio parece tener una experiencia. En el caso de Over the Top, la respuesta era fácil: "nosotros sugerimos, Nintendo ajusta".
Hasta aquí y a la espera de jugar una versión casi definitiva, nuestra sensación con el Arte y el Desarrollo de Icarian: Kindred Spirits, en cuya ficha podéis consultar nuestras primeras impresiones, visualizar su galería de capturas al completo con alguna novedad inédita o repasar el listado de noticias con multitud de detalles.
::habla del Arte y el Desarrollo de Icarian con los revogamers::
Y un fondo de escritorio de regalo


