Pequeños juegos, grandes ideas
Cuando la necesidad agudiza el ingenio
Si observamos una lista de las próximas novedades de videojuegos, o una lista de recientes lanzamientos, observaremos la gran cantidad de juegos que pertenecen a sagas. Nuevas entregas de franquicias muy conocidas, alcanzando muchas veces las terceras y cuartas partes; reediciones mejoradas con nuevos gráficos, adaptaciones a HD... no es fácil encontrar títulos rompedores a día de hoy.
Donde es mucho más común encontrar desarrollos innovadores es en los desarrollos indie y en las descargas digitales. La barrera de entrada a este mercado es mucho más pequeña, un punto de partida perfecto para que un equipo pequeño desarrolle esa idea loca que ha tenido.
Pero... ¿por qué los equipos grandes, con más medios, no apuestan por este tipo de ideas que podrían (teóricamente) tener más publicidad y llegar a más mercado?
Los tiempos cambian
Echemos la vista atrás: la época de los 8 bits. Por aquel entonces, y dadas las características técnicas de las máquinas existentes (muy poca RAM, pocos colores, escasísimas posibilidades de sonido) los juegos eran mucho más limitados. Los plazos de desarrollo eran mucho más cortos, el equipo muy reducido (algunos eran de 3 personas) y el presupuesto relativamente pequeño.
Los equipos suplían las carencias técnicas de la época con imaginación, ideas originales... de manera que cada poco tiempo se veía una nueva forma de afrontar un género específico, intentos de crear otros nuevos, originales mecánicas de juego...
Con el avance de la tecnología los desarrollos se han complicado. Máquinas más potentes pero también más complejas de programar, más posibilidades técnicas pero también más necesidad de personas especializadas y, por tanto, más plazo de desarrollo y más presupuesto necesario. La complejidad técnica se iba comiendo a esa originalidad que antes existía. Y toda esa complejidad técnica se traducía en más presupuesto necesario para poder hacer frente a la misma.
En este punto los equipos se encuentran con que es necesario cada vez más presupuesto para obtener un juego que impresione y que obtenga muchas ventas. Cada vez hay que asegurarse más de que lo que se va a desarrollar, va a vender lo suficiente como para no perder dinero, esto es, hay que medir muy bien el riesgo.
Volviendo a los juegos hoy en día: los desarrollos sobre géneros que se sabe que venden bien, o con características muy demandadas, personajes conocidos, franquicias populares... son los que más abundan, por la simple razón que supone mucho menos riesgo para una empresa que debe hacer una inversión grande, en ocasiones de varios años y con un equipo muy numeroso.
Bien lo decía Kojima hace unos días: “los shooters venden, no hay demanda de nada más”. Pero es que la propia evolución de la industria la ha llevado a un punto en que se necesitan grandes inversiones para impresionar al mercado y conseguir ventas, lo cual debe traducirse en grandes ingresos para recuperar esas inversiones. Por eso es mucho más asequible desarrollar juegos que se sabe que van a funcionar que intentar arriesgar con ideas nuevas. Recordemos que esta industria mueve ya más dinero que la industria del cine. Si en el cine ya nos quejamos de que hay una crisis de ideas... ¿cómo no vamos a ver algo parecido en el videojuego?
Las independientes al rescate
En medio de este panorama han sobrevivido los desarrolladores independientes, antes gracias al PC, pero esta generación han hecho su entrada en las consolas gracias a las descargas digitales. Un mundillo donde la búsqueda de nuevas ideas y mecánicas de juego ha seguido muy presente, ya que no se mueven tanto por cifras y previsiones, sino por el impulso de intentar ofrecer algo nuevo. Además, tienen la ventaja de no estar tan atados en temas de plazos, presupuestos, etc. como las grandes.
En este sentido, WiiWare es (o ha sido) un caldo de cultivo perfecto para ver innovaciones jugables. Si bien en otros mercados de descargas también hay proyectos novedosos, en WiiWare se ha contado con el Wiimote para ir un poco más allá.
Veamos algunos ejemplos. En Lost Winds (y su segunda parte Winter of the Melodias) usábamos el Wiimote para influir con el viento en el protagonista y resolver puzzles. En Hydroventure (en este caso de la propia Nintendo) nos encargábamos de la gravedad para controlar el flujo del agua por los diferentes niveles. En And yet it moves también jugábamos con la gravedad, moviendo el escenario y haciendo posible que nuestro personaje avanzara por el mismo. Y por supuesto, WiiWare ha visto el nacimiento de World of Goo, un original juego de puzzles y uno de los grandes éxitos de esta generación, obteniendo notas altísimas en todos los análisis y demostrando que, si el mundo de las descargas y los desarrolladores independientes se unen, podemos obtener excelentes resultados.
Como vemos, si lo que buscamos es originalidad por encima de todo, las descargas digitales (y WiiWare en particular) son el camino a seguir para encontrar esa idea novedosa que nos sorprenda. La industria tradicional tiene demasiada inercia como para ofrecer algo totalmente rompedor, y prefiere ir evolucionando las técnicas jugables poco a poco. El mundillo independiente es, por el contrario, la cuna de experimentos y nuevas ideas, donde pesa más esa idea y cómo se plasma en el juego.
Esperemos que, con la llegada de Wii U, sigamos disfrutando de nuevas mecánicas y propuestas originales, ya sean de la industria tradicional o de parte de equipos pequeños, aunque todo indica que la originalidad seguirá estando en el lado de estos últimos.
¿Y cuál es tu opinión de los juegos descargables y su aportación a la industria?
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