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[GC07] Impresiones: Zack, Wiki y su juego rompedor

Cuando se reúnen ingenio, inteligencia, arte, originalidad, Capcom y el mando de Wii, sale algo que hay que probar para entender.

Pruebas con Capcom


Zack & Wiki: en busca del Tesoro de Barbaros
, otrora conocido como Treasure Island Z, es una pequeña joya. Ya mostró modales únicos en su presentación en el mes de abril. Luego fue encandilando a todos los que lo probaban, se pasó por el E3 -impresiones-, después por la Games Convention... incluso diversos medios americanos, temiendo la más que probable ínfima campaña que lo empujará a las tiendas, se han montado un espacio para publicitarlo por su cuenta con slogan y todo: "Compra Zack & Wiki".

Cuando lo experimentas -y estas sensaciones no son más que cuatro palabras a sumar a la extensa cobertura de la que ya goza el juego- compruebas que como nos comentaba en entrevista su productor, solo las obras ciertamente personales alcanzan su sabor. Solo si alguien se sienta más de tres veces a pensar "Wii es esto, mi ingenio propone aquello, hagamos algo que realmente case" y después trabaja en mantenerlo dentro de esa unicidad, pesen las ventas que pesen por especial, se consigue que el jugador se realice como en aquellos descubrimientos de géneros en los 16 bits, experimente, piense... y mueva un control de una de las formas más lógicas que se ha planteado en la aún corta vida de Wii.

Más que una aventura gráfica es un "conglomerado de puzles de aventureros". El puzle es el centro del juego y todo lo demás, ciertamente cuidado y acorde, es una exquisita vestimenta. Y digo de aventureros porque en los puzles que probamos en el stand privado de Capcom a veces te sentías Indiana Jones con lupas, rocas que encajan o huecos en la maleza y otras eras Cocodrilo Dundee huyendo de un animal, cazando otro.

 Dos fueron esas pruebas que describiremos hoy muy por encima: la primera en ese escenario de ambientación tan azul que parece una catedral semi congelada. Era muy pequeño en espacio (una habitación), pero tenía varios pasos de resolución. Una plataforma giratoria, dos cabezas de león. Una congela, la otra escupe agua. Dos moldes en sus bases con partes movibles, alguna pista, rayos de Sol y una puerta que abrir. Pero ten cuidado y hazlo todo en el orden correcto, atiende a tus movimientos con cada objeto y considera que solo puedes llevar uno a la vez. La segunda, ya conocida con tantas fotos, es esa isla donde se estrella el avión.  Es mucho más grande y el recorrido de las pruebas se extiende entre acantilados, puentes, lianas o cataratas-tobogán. Por tanto el tiempo de resolución se extiende y se proponen pruebas separadas relacionadas entre sí, muchas con animales-objeto al ser un entorno selvático. Sobre este escenario, también ingeniosamente concebidas, las pruebas hacían pescar, serrar, destaponar un estanque natural, despistar a un salvaje... ¡ojo! Éste es de esos juegos en los que como des un paso en falso, o "mueres" o tendrás que repetir tus movimientos de nuevo. Recordemos además el pilar de la estructura de juego: no se te dice cómo usar los objetos, eso lo decides/descubres tú.

La satisfacción tras ambos puzles es el mayor valor y genialidad del juego. Has pensado, has explorado y has ido superando retos muy concienzudos, sólo o con los amigos sugiriendo cosas. Cuando acabas se te queda esa sonrisa de "eeeh, que bueno" que también te congratula a ti, por listo.

A continuación listamos brevemente otros aspectos que completan la forma de jugar:

- Se consiguen los Platinum Tokens, usados para pagar a uno de los extraños personajes del juego y que te "rebobine" el tiempo o te de alguna pista: esencial en los más difíciles.

Zack & Choco- Las pruebas de cada escenario suelen ser 4 ó 5, todos con jefe final y puntuación a superar.

- Los tesoros recogidos son las partes del cuerpo del propio Barbaros: un hacha es una pierna.

- Convertir animales en objetos es tan necesario como insólito. Todos sabemos que una rana es perfecta para hacer de bomba.

Respecto a ese envoltorio gráfico y sonoro que mencionábamos, citar de nuevo las magníficas animaciones, con un estilo tan propio que parece que Zack lleva años protagonizando su serie de dibujos. Y la localización, sobre la cual preguntamos al representante de Capcom, asegurando éste que ya se lleva a cabo por el fantástico equipo habitual de la compañía, el Capcom Localisation Team con sede en Japón, calidad irrefutable comparable a la de Nintendo y con trabajos en su haber tan reconocidos como la serie Phoenix Wright. El humor está asegurado.

Se me ocurren sólo dos puntos que podrían dañar el valor de esta producción y esa obligada compra: que la genial dificultad mantenga el tipo en todo momento, sin bajones ni repeticiones, con estilo... y que la durabilidad sea la prometida. Por lo demás, deseando. Es mi "Juego del Show" y sin duda lo mejor que he visto en Wii fuera de Nintendo.

 

Por David Caballero, enviado a Leipzig.

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