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Super Smash Bros. para Nintendo 3DS: Guía de combatientes 07

Un niño y cinco animales, acompañados de más conocimientos avanzados.

Combatiente: Yoshi

Fue la montura del fontanero de rojo en Super Mario World, pero tenía la magia necesaria para luego protagonizar uno de los mejores plataformas 2D de la historia y así poco a poco tuvo su propia franquicia además de acompañar a Mario y compañía en muchas ocasiones. Su peso es 104, lo cual lo convierte en el 13º personaje más pesado junto a Link y Captain Falcon. Su Smash Final lo convierte en el Superdragón, que simplemente no es más que el mismo Yoshi con alas y la capacidad de escupir bolas de fuego que hacen un daño considerable, pero hay que tener cuidado de no caerse tras su uso.

El especial normal de Yoshi, Puesta, se basa en sacar la lengua y tragarse a un rival para convertirlo en un huevo (al que se puede golpear un poco incluso). El B adelante, Huevo Rodante, hace que el dinosaurio se meta en su refugio oval y ruede golpeando a los enemigos, permitiendo saltar una vez y siendo ligeramente útil como salvación horizontal - aunque no mucho. El especial de abajo hace que Yoshi salte y machaque con un Pisotón que desciende haciendo una buena cantidad de daño y también golpea en la zona cercana. Por último y, al contrario que la gran mayoría de personajes, en B arriba Yoshi no tiene ninguna salvación vertical, sino el Lanzamiento de Huevo en parábola según la dirección que se ajuste (y también se desplaza un poquito, pero no lo suficiente como para ser considerado movimiento de recuperación)

Yoshi llega al nuevo título más mejorado que nunca para hacerlo mucho más competitivo, con unos ataques con más alcance y un equilibro potencia/rapidez bastante sorprendente. Su ataque Smash lateral es un cabezazo que puede inclinarse y que tiene una gran fuerza, al igual que las patadas que realiza con el Smash superior que lanzan hacia arriba. Por su parte, el de abajo hace un barrido con la cola que golpea a ambos lados. Yoshi tiene dos meteóricos con su aéreos frontal e inferior (aunque cuidado de no dar el último golpe) y unos agarres decentes. Otra característica especial del dinosaurio es su escudo, en forma de huevo y con más resistencia que el del resto de luchadores.

Combatiente desbloqueable: Dúo Duck Hunt

Perro y pájaro unidos, jamás serán vencidos. Sin lugar a dudas es la sorpresa más extraña (más incluso que Wii Fit Trainer) de ver en el Smash, siendo también el último personaje en ser revelado públicamente. Una combinación rara que une al perro que se burlaba de nosotros y a un pato de los que eran cazados en el clásico Duck Hunt. ¿Volverá la franquicia o tendrán un juego a lo Banjo-Kazooie como mucha gente piensa? Sea cual sea la respuesta, aquí están en Smash para demostrar sus locuras y rarezas, con un peso de 91 (el mismo que tiene Palutena, ocupando así la posición 36 de la tabla). Su Smash Final es la Banda NES Zapper, en el que primero aparece una bandada de patos justo delante del dúo, y a los enemigos que golpeen los mandan a una animación consistente en recibir un tiroteo de cinco pistoleros que hacen una buena cantidad de daño.

Los ataques especiales de esta pajera son peculiares y muy inspirados en el estilo de juego de su título clásico. Con B, ¡Lata va!, se lanza una lata cerca que explota al entrar en contacto con los enemigos, aunque puede pulsarse el botón varias veces para que llegue más lejos e incluso provocar que explote por darle muchas veces. Adelante está el Tiro al Plato, de nuevo un ataque que lanza un objeto y que si se vuelve a pulsar B, se lanzan disparos a su posición.  En B abajo se invoca a uno de los cinco pistoleros (Wild Gunman) que aparecen en el Smash Final, cada uno con distinta velocidad y con la posibilidad de ser derrotados. Arriba está el Aleteo del pato, movimiento de salvación que no ataca pero permite moverse libremente una distancia prudente.

Los Smash de los Duck Hunt les hacen poner caras divertidas y se basan en simular una serie de tiros como si fueran lanzados con el NES Zapper. Con el lateral se golpea hacia delante, con el de abajo se ataca a ambos lados, y con el de arriba los disparos aparecen en esa misma dirección, siendo el último de ellos uno que realiza un fuerte empuje vertical. En el aire es un personaje que aguanta mucho tiempo y, gracias al pato, su alcance es alto en muchos golpes de A. Su meteórico está en el aéreo de abajo y su lanzamiento destacado es el superior para enlazarlo con movimientos en el aire.

Conocimiento de la Semana: Cambios del juego – Buffs y Nerfs

Como en cualquier otro juego de lucha, en el nuevo Smash hay una serie de cambios en los personajes para intentar balancear el juego, pero también hay otros aspectos modificados que afectan más generalmente a todo el desarrollo. Algunos son a mejor y otros a peor, aunque eso es algo más subjetivo según como juegue cada uno, pero aquí llegan los cambios más destacados en comparación a SSB Brawl, el anterior título de la franquicia. El primero de ellos, antes de mencionar más, es que ahora los ataques tienen una potencia de lanzamiento mayor, lo que reduce el potencial de combo en el sitio pero sin embargo favorece los enlaces ataque-movimiento rápido-ataque.

El colgado egoísta ha desaparecido, haciendo que nadie pueda robar el borde a otro - de hecho el que llegue después quita al primero. Los resbalamientos aleatorios han sido eliminados, y los plátanos como objeto desaparecen tras ser pisados una sola vez (como ocurre con los de Diddy). Otros cambios en objetos afectan a Unira, la bola con pinchos de Clu Clu Land, que ahora tiene un alcance mucho mayor una vez puesta sobre una superficie; y luego están los contenedores y objetos con munición, que ahora no ralentizan tanto a los personajes los primeros y los segundos se tiran automáticamente al quedarse vacíos al volver a pulsar el botón en lugar de intentar disparar fallidamente.

Los escudos ahora tardan menos en encogerse al sostenerse y el movimiento general de los personajes, ya sea en el aire, suelo o en caída, se ha vuelto mucho más rápido (creando así un punto intermedio entre Brawl y Melee). Los agarres ahora, además de tener menos alcance, no pueden realizarse inmediatamente uno tras otro, evitando el llamado chain-grab - salvo que pudiera ejecutarse con más de un segundo de duración entre cada cogida. El planeo ha desaparecido, por lo que personajes como Meta Knight o Charizard ahora no pueden realizarlo (no afecta a lo que Peach realiza sin embargo).  Por último, los Smash Finales ahora son todos más débiles (salvo los mejorados), haciendo que su uso no decante tanto la balanza como antes.

La lista de cambios es mucho mayor si nos detenemos a ver objetos y personajes uno por uno, pero a gran escala estos son los aspectos que hay que conocer para que el cambio de generación de lucha no sorprenda tanto. Y finalizada esta entrega, solo queda despedirse y anunciar que la próxima semana  se hablará de luchadores recién sacados de la Pokéball para demostrar lo que valen… y también de ciertos seres diminutos que actúan en grupo.