Super Smash Bros. para Nintendo 3DS: GuÃa de combatientes 07
Un niño y cinco animales, acompañados de más conocimientos avanzados.
La guía de combatientes de Super Smash Bros. para NIntendo 3DS se acerca a su fin, pero no por ello pierde fuerza. Tras conocer a los luchadores más fuertes, en esta entrega llegan cinco animales que saben dar tortas y un niño con bate y yo-yo cargado de poderes. Ojo con los personajes secretos, pues hay uno que puede ser sorpresa para quién no haya leído nada sobre el juego en la última página.
Combatiente desbloqueable: Ness
Uno de los personajes que han estado en todas las entregas y que para los europeos no decía nada en su debut por falta de conocimiento sobre su saga, la cual no ha llegado a Europa hasta hace poco tiempo en la Consola Virtual de Wii U. El chico con poderes y objetos clásicos del ocio infantil tiene un peso de 94, lo que hace que sea el 32º más pesado junto a Greninja. Su Smash Final es la Tormenta Estelar, la cual hace que caigan desde arriba de la pantalla diversas estrellas fugaces que pueden dirigirse hacia la dirección que interese, haciendo cada golpe 8% de daño y causando derribos.
Todos los especiales de Ness son ataques PSI. El neutral es el Destello, una descarga eléctrica que se eleva y cuando se suelta el botón explota. Adelante está el Fuego, que dispara una ráfaga de luz que arde al impactar contra lo que sea, y abajo está el Imán, que genera un campo que absorbe proyectiles de energía para curar a Ness. El último especial, el de arriba, es el Trueno, el cual lanza una esfera eléctrica que dirigimos completamente con un rastro detrás que golpea varias veces a los rivales o que puede usarse para golpearnos a nosotros mismos, algo muy útil ya que si arremetemos lanzados por ella contra un rival le haremos bastante daño, además de que si sabemos dominar el “golpearnos en el culo” puede usarse como una salvación.
Los Smash de Ness utilizan sus armas/utensilios. El delantero saca el bate, que tiene un gran poder de lanzamiento además de permitir devolver proyectiles. En el resto de direcciones saca el yo-yo, que hace un movimiento de arco que cubre la zona de arriba o la de ambos lados cerca del suelo según la dirección. Como meteórico está el A abajo en el aire, que junto con el A arriba en el suelo y los A de frente y atrás traseros componen los ataques PSI que merecen la pena destacar. Todos los lanzamientos post-agarre de Ness son muy buenos, aunque si hay que nombrar uno por encima sería el de abajo, que golpea mucho más. Por último, para desbloquear la lucha contra el personaje hay que jugar 10 combates Smash o bien completar el modo clásico con cualquier personaje (siempre que no se haga la acción adicional que activa a otro personaje)
Combatientes: Fox
Fox McCloud es el líder de un escuadrón de caza-recompensas espaciales que actúan casi siempre desde sus naves, pero que también saben moverse por tierra y luchar cuerpo a cuerpo. Desde el inicio de la saga ha estado presente y no iba a perderse la nueva cita con más luchadores que nunca - pero esta vez sin su rival Wolf O’Donell. El peso de Fox es 79, lo cual lo convierte en el 48º personaje más pesado junto a Pikachu y Olimar. Su Smash Final es el Landmaster, el cual aparece en pantalla y puede atacar disparando, saltando sobre los enemigos o bien elevándolos si están sobre él para sacarlos fuera de la pantalla.
El especial de Fox es su Blaster, con la cual dispara rayos muy rápidos útiles para subir porcentajes aunque poco a poco y sin hacer que el enemigo se pare o vaya hacia atrás. Con B adelante está la Ilusión Fox, con la que crea un rastro fantasmal mientras recorre una distancia horizontal a toda velocidad (y que puede usarse como salvación), mandando hacia arriba a los enemigos. En B abajo está el Reflector, que envuelve a Fox en un escudo que hace un poco de daño y puede empujar, aunque es útil para devolver proyectiles con más fuerza y velocidad que la original (hay quien lo considera meteórico si golpea a un rival con la parte de abajo en el aire, pero no llega a ser tan rotundo). Como especial de arriba está Fox de fuego, con el que el zorro sale lanzado en la dirección que se desee envuelto en llamas, golpeando a su paso - muy útil como recuperación en el sentido que se desee.
El Smash delantero de Fox le hace recorrer una pequeña distancia mientras se lanza con los pies a golpear, parte que también utiliza para atacar a la vez al frente y atrás con el Smash de abajo. Por último, el de arriba lanza una patada que recorre en círculo la zona superior y lanza verticalmente. Fox es rápido ejecutando sus movimientos de A, siendo especialmente en tierra donde es muy veloz (ya que en el aire no aguanta mucho tiempo) y su A abajo en el aire es útil porque atrapa al enemigo y lo manda hacia arriba tras recibir varios golpes. Los lanzamientos de Fox son buenos, ya que el delantero manda lejos y el resto hacen daño adicional por la pistola, por lo que son un aspecto de Fox a utilizar que interesa.
Combatiente desbloqueable: Falco
Falco Lombardi, compañero y rival de Fox al mismo tiempo como parte de su equipo StarFox, apareció en Melee como clónico del zorro, aunque a día de hoy sus diferencias son mucho más notorias. Tiene un peso de 82, lo que hace que sea más pesado que Fox y ocupe el puesto 44 en la tabla de pesos junto a Little Mac. Su Smash Final es el mismo vehículo que el de su compañero, por lo que el comportamiento de éste es idéntico.
Los especiales son iguales a los de Fox, aunque hay diferencias. El Reflector lanza el escudo hacia delante, el Blaster tiene unos rayos más lentos pero que paran al rival, y el Fantasma (equivalente a la Ilusión de Fox) es meteórico si golpea en el aire, aunque la distancia que recorre con él y con el Fuego de salvación es menor que la de Fox. El Smash delantero ataca con las alas y el de arriba lanza tras dos golpes. Los movimientos aéreos de Falco comban mejor al mantenerse en él más tiempo y sus saltos recorren más distancia, y posee un meteórico con el aéreo hacia abajo.
Podríamos decir que es como Fox pero más fuerte y más lento, pero no queda sólo en esa mínima diferencia, teniendo que analizar los cambios de los ataques y la versatilidad de cada uno en el aire, aunque si es cierto que Falco ha empeorado respecto a lo visto en anteriores juegos y ha perdido capacidad de enlazar golpes. Por último, para desbloquear el combate que recluta a Falco hay que jugar 20 partidas Smash o bien pasarse el modo Senda del Guerrero sin usar continues.
Combatiente: Diddy Kong
El compañero de aventuras del gran gorila en Donkey Kong Country se convirtió poco a poco en un personaje de más importancia, siendo el protagonista de la espectacular secuela del título que lo vio nacer e incluso siendo la imagen central de un juego de carreras. De todo ha hecho el mono, hasta el punto de ser uno más en muchos de los títulos multijugador del universo Mario. El peso de Diddy es 93, lo que hace que ocupe la posición 34 de la tabla junto a Toon Link. Su Smash Final es la Barrilada extraída de DK64, con la cual puede utilizar libremente sus Barriles Retropropulsados para moverse con total libertad por el aire mientras dispara sin piedad cacahuetes con su arma, haciendo un 5% de daño con el impacto de cada uno o bien 12% si se decide embestir físicamente a los rivales. La explosión del barril tras 15 segundos también hace daño, rondando el 20%.
Diddy tiene una de sus Cacahuetolas de DK64 como ataque especial neutral, la cual realiza un disparo que puede cargarse e incluso realizar un buen daño si ésta explota por sobrecargarla. Con B abajo se lanza hacia atrás una Monda de plátano que puede cubrir la retaguardia y que luego puede cogerse y lanzarse para provocar tropiezos (aunque desaparece tras el primer desliz de alguien) y con B adelante se ejecuta la Cabriola simiesca, un salto al frente + agarre que puede convertirse en una patada que además recorre más distancia y sirve como salvación horizontal. Por último, y como salvación de cualquier clase, están los Barriles retropropulsados que pueden cargarse para salir disparado más lejos y hacer daño, aunque si te atacan se rompen y puedes perder la oportunidad de recuperación.
Aunque Diddy parezca pequeño, sus extremidades en combate son extensibles, haciendo que llegue más lejos de lo que se pueda pensar. Todos los ataques Smash - ya sea el delantero, el de abajo que hace barrido, o el de arriba -, realizan varios golpes, siendo el último de ellos el más poderoso y con mayor capacidad de empuje. Diddy es un gran personaje que ha ganado velocidad y fuerza en sus golpes aéreos, haciendo muy potentes el frontal y el trasero. En el suelo también se desenvuelve bien aunque ahí no hay mejoras. Sus agarres + lanzamientos son perfectos para combar gracias al alcance de sus ataques.