Super Smash Bros. para Nintendo 3DS: GuÃa de combatientes 01
Las estrellas invitadas como combatientes de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS
Combatiente desbloqueable: Dr. Mario
Mario tiene doble presencia en el plantel de la última entrega. Con el mismo peso que su versión con mono de fontanero, Dr. Mario viene a ser un clónico del mismo pero siendo algo más lento y fuerte, y manteniendo los movimientos de Mario del Melee - cambiando el fuego del golpe de B por cápsulas, y su Smash adelante llevando electricidad. El B abajo es el tornado, que permite que se pueda ascender si se mantiene pulsado el botón y el A abajo es otra patada en descenso giratorio.
Sus variaciones de ataques personalizables son idénticas a la de Mario salvo en la estética, y en las del ataque de abajo son iguales a las de Luigi, por lo que realmente es totalmente clónico en ese aspecto. A pesar de esto, el cambio de ritmo entre las dos versiones del bigotudo permite que los profesionales se encuentren con una variación que permia adaptarse a un estilo ligeramente diferente.
Para desbloquear al doctor hay que completar el modo Senda del guerrero con Mario o participar en 60 combates Smash. Una vez cumplido uno de los requisitos aparecerá para combatirlo, aunque siempre podemos volver a enfrentarnos a él al volver a tener un combate si somos vencidos.
Técnica de la Semana: Influencia Vectorial
Antes de hablar de la técnica en sí hay que nombrar un concepto importante en esta saga: el peso. El peso es una cualidad única de cada personaje que le hace más fuerte frente a envíos fuera, a la vez que también ralentiza sus levantamientos o similares. Es importante conocer el peso de los personajes para saber a partir de qué punto hay que estar atento para no perder una vida instantáneamente al recibir un golpe.
Cuando un personaje recibe un golpe en Smash Bros, el empuje del mismo viene determinado por una serie de factores como el porcentaje acumulado, la gravedad o el peso. Este desplazamiento puede alterarse ligeramente cuando hemos sido impactados para ir hacia donde más convenga (lo que generalmente será evitar la lejanía). La clave está en mantener pulsada una dirección al ser golpeados para que así surja efecto este cambio.
Por ejemplo, en caso de ser lanzados hacia arriba, no pulsar ninguna dirección haría que el viaje fuera el esperado, pero de pulsar arriba el personaje acabaría un poco más lejos y en caso de estar manteniendo abajo ocurriría lo contrario. Esto mismo se aplica no sólo a las 2 direcciones principales que intervienen en el golpeo, sino en las ocho que pueden pulsarse, para así conseguir quizás un poco de altura y volver en un lanzamiento horizontal, o bien pensar en una estrategia diferente según la ocasión. Un detalle importante: los “vectores diagonales” aplican la trayectoria de sus dos direcciones, no es un poco de cada uno como podría pensarse.
Finalmente, veamos el ejemplo mencionado con un supuesto ficticio de datos para entenderlo mejor: el personaje X sale de la pantalla por arriba si recibe un ataque Smash del personaje Y teniendo un 90%. Si se realiza la influencia vectorial hacia abajo no se produciría la salida, y seguramente sería necesario un 95% para que se produjese. De la misma manera, pulsar arriba con un 85% sería salirnos fuera antes de lo normal. Usar la influencia vectorial en la misma dirección del golpe, aunque parezca inútil, es interesante para huir de los combos en los porcentajes más bajos, evitando así recibir más daño de la cuenta.
La semana que viene seguiremos con más personajes y más técnicas avanzadas para que podáis llegar a ser auténticos profesionales de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y también para que vayáis preparando vuestras estrategias para Super Smash Bros para Wii U, cuyo lanzamiento será el 5 de diciembre de este mismo año.