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Super Smash Bros. para Nintendo 3DS: Guía de combatientes 01

Las estrellas invitadas como combatientes de Super Smash Bros. para Nintendo 3DS

Combatiente: Mega Man

El clásico robot de Capcom, personaje con poco protagonismo en la actualidad, tiene su oportunidad de lucirse en Smash Bros. Su peso es 102, lo que lo convierte en el 16º más pesado junto a Shulk y al Mii (si es pesado). Su Smash Final crea un vórtice que, si absorbe al enemigo, le hace recibir un ataque combinado cargado de los 5 Mega Man de las distintas subseries de la franquicia.

Todos los ataques de Mega Man son muy variados, aunque tienen principalmente el problema de que la gran mayoría de ellos no permite su nueva ejecución tras su uso, ya sea porque necesite cargar de nuevo o porque no permita realizar ninguna acción después. Sus golpes de B son principalmente a distancia, salvo la salvación vertical que es similar a la de Sonic pero sin ser un ataque propiamente dicho. El B de abajo es un escudo de hojas que puede lanzarse antes de que desaparezca un poco. Los otros dos de B se disparan y pueden quedarse enganchados también en la pared además de golpear enemigos. La bomba de adelante explota al pasar unos segundos pegada a un cuerpo o terreno, y la hoja de metal puede ser recogida de nuevo si se queda en el escenario, algo que pueden usar los rivales contra nosotros.

De A hay que quedarse con el aéreo hacia abajo, un meteórico muy potente y que se lanza, aunque no recorre mucha distancia. Lo mismo ocurre con el Smash de adelante, que también es un disparo y eso permite que lo pueda recibir alguien que no está junto a nosotros. Los otros dos Smash también son potentes y tienen rango lateral de golpeo. De los golpes aéreos, el trasero es muy potente y el de arriba lanza un mini-tornado que, pese a no ser muy ofensivo, mueve al rival y puede ayudarnos a que salga por encima de la pantalla.

Todos los golpes de Mega Man son fuertes, como el Shoryuken de arriba A en el suelo, de 17% de daño y más potente que el Smash de arriba. La gran pega es la dificultad para realizar combos y los instantes que nos quedamos inutilizados tras hacer un ataque. Es un personaje muy equilibrado con disparos varios para cubrir distancias, pero si nos leen los movimientos y nos esquivan, quedamos vendidos tras realizar cualquiera de ellos.

 

Combatiente: Pac-Man

El personaje invitado más viejo de todos, que trae consigo varias de sus estéticas. Tiene un peso de 95, al igual que Sonic y Daraen, y su Smash Final permite que, como en el juego original, el comecocos pueda zamparse a los enemigos moviéndose libremente, haciendo daño con ello y pudiendo golpear varias veces a cada rival. Al igual que ocurre con Sonic, su cogida-lanzamiento de abajo es interesante, aunque la diferencia de velocidades hace que sea más difícil hacer combinaciones tras su uso.

Los ataques de B de Pac-Man son muy particulares. El normal es la fruta de bonificación, la cual puede lanzarse mientras se va cambiando, teniendo cada una de ellas un comportamiento diferente; y si llegamos al final se podrá guardar la poderosa llave para atacar después, o también podemos movernos a medio cargar y soltar lo mostrado después al volver a pulsar el botón. El de abajo lanza en esa misma dirección una boca de riego que queda en el suelo y echa agua, aunque puede golpearse para que salga disparada y haga daño también (el agua, al igual que la de Mario, no hace daño y sólo repele). El de adelante puede usarse de salvación horizontal, ya que lanza una hilera de Pac-Puntos en la dirección escogida, y luego Pac-Man sale disparado siguiendo el rastro. La salvación vertical, el de arriba, crea una cama elástica que puede usarse hasta tres veces aumentando el  impulso… pero ojo con quién la utiliza.

De A hay que quedarse con las patadas aéreas hacia abajo y hacia atrás, que atrapan y golpean con fuerza respectivamente. Lo mejor de Pac-Man son sus ataques Smash, utilizando los fantasmas para golpear con mucha potencia hacia arriba, delante o atrás-adelante a la vez. El agarre es interesante por permitir enganchar a distancia. Aunque, en definitiva, el héroe amarillo es algo más lento de lo que puede parecer, su capacidad de realizar movimientos extraños o tener muchas variantes en B permiten que leer sus pasos sea complicado, aunque también hace que las estrategias sean aprendidas por el rival antes por lo extrañas que resultan.