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Dive: entrevista bajo el agua

Cosmonaut Games nos acerca su propuesta acuática y "que la gente valore si se parece a Endless Ocean".

Un día en las oficinas de Cosmonaut Games da para mucho. Para conocer a la gente que se decanta por WiiWare, para echar una partida a un juego tan peculiar como Dive: The Medes Islands Secret y para charlar con sus creadores. José Antonio Giacomelli, director de Cosmonauts, y Gabriel Cirera, jefe de programación, compartieron su punto de vista sobre el desarrollo en WiiWare y qué es lo que valora la gente de un título descargable.

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Revogamers: Buenas a ambos, ¿os podríais presentar?

José A. Giacomelli:
Soy José Antonio Giacomelli. Estoy en el mundo de los videojuegos desde 2001 básicamente, empezamos desarrollando máquinas tragaperras o recreativas, y hemos estado trabajando en el mercado online, incursiones en el mercado de retail, alguna inversión en mercado de casual games para PC, telefonía online, casinos online, de poker online y hace un año y medio nos metimos en el tema de consolas. Nos pareció que WiiWare era un buen entorno para empezar, accesible, que te ponía en contacto directamente con el usuario final y cogimos un antiguo videojuego que habíamos participado que es el 5 Spots Party, de hecho se llama 5 Spots para la versión de PC, y lo que hicimos fue una portabilidad. Contratamos a una gente que son Enjoy Up, que están en Barcelona, y ellos nos hicieron una portabilidad de lo que es el código para WiiWare y lo sacamos a la venta en julio del año pasado. Estuvimos una temporada esperando a ver como eran las ventas, como reaccionaba el entorno a ese tipo de videojuego y cuando vimos un poco de que iba la historia, decidimos apostar otra vez por ese canal y minimizar lo que es el tiempo de desarrollo al máximo, porque vimos que los juegos de largo desarrollo eran difícil de amortizarlos o recuperar la inversión y hemos intentado trabajar a nivel de hacer tres videojuegos para 2010. Dive es el primero de los tres y nuestra idea es acabar de montar dos juegos más antes de que acabe el año.

Gabriel Cirera:
Soy Gabriel Cirera, empecé en esto de los videjuegos en Pyro en el 2004. Estuve allí trabajando un par de años hasta que me trasladé a Barcelona y trabajé con GRIN. También estuve un par de años, hasta que cerró GRIN hace menos de un año, donde acabé sacando el juego de Wanted: Weapons of Fate. Ahora estoy aquí básicamente como responsable del departamento de programación. Ellos estaban buscando un programador para que les empezara a montar todo el tema de WiiWare y todos los juegos y aquí estoy yo para eso.

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RG: Volviendo al tema de 5 Spots Party ¿quedasteis satisfechos con vuestra primera experiencia en WiiWare?
Giacomelli: Sí, la verdad es que sí. Te he de decir que esperábamos más del canal WiiWare, esperábamos más repercusión, sobretodo al ver la cantidad de consolas que se estaban vendidas en el mundo. 5 Spots Party fue una experiencia que después de ver la evolución de las ventas y de estar cerca de desarrolladores que también han tenido publicaciones dentro de WiiWare, pues podemos estar muy, muy satisfechos con el resultado. No puedo hablar de cifras de ventas, pero por lo menos hemos llegado a rentabilizar la inversión y ahora tenemos hacia delante un tiempo que tampoco sabemos exactamente hasta dónde durará WiiWare y lo de Wii, y si hay una consola después de Wii, si mantendrán todos esos títulos ahí.

RG: Hablemos ahora de Dive ¿Cómo os adentrasteis a sumergiros en un proyecto de estas características?
Giacomelli: Te refieres a guión o ...

RG: Al juego en sí. A una aventura acuática un poco menos "casual" de lo que era vuestro anterior juego.
Giacomelli: Cuando acabamos 5 Spots, estuvimos viendo un poco a nivel de ventas como evolucionaba el tema. Tuvimos un parón de varios meses intentando pensar si seguíamos desarrollando para WiiWare o no. Y lo que no teníamos muy claro es a nivel de target, si podía funcionar mejor un plataformas o un juego de estrategia o casual. Y nos pareció que un juego de plataformas tanto podía jugar un target casual (según como lo hiciéramos) o un target más jugón, y se nos ocurrió la idea de un juego de submarinismo. Vimos que no estaba muy explotado y que todos los juegos, también en WiiWare (sobretodo en USA), relacionados con el agua, la pesca... habían estado muy arriba en las listas y un día se nos ocurrió la idea de un juego de submarinismo. Intentamos orientarlo a las plataformas, por esta idea de que esto de WiiWare es mucho más vendible que un juego muy, muy encasillado, y arrancamos el desarrollo.

RG: Mucha gente lo ha asemejado mucho con el juego de Nintendo, el Endless Ocean, pero vosotros ya habéis dicho que en principio no lo conocíais...
Giacomelli: Sinceramente, cuando pensamos en el videojuego, estoy seguro que como hay juegos de todo, había algún juego de submarinismo. Estoy seguro de que tendría que haber alguno, pero el Endless Ocean yo no lo conocía. Lo conocí cuando salieron hace un mes y medio todos los vídeos. Pero aunque tiene sus semejanzas con el Endless Ocean, creo que tiene otra temática y que es otro tipo de juego, y eso seguro que serán los usuarios los que lo podrán valorar mejor.

RG: ¿Cuánta gente se encuentra detrás del desarrollo del juego?
Giacomelli: Hemos participado unas seis o siete personas y hemos estado cuatro meses.  (Entre risas) Hemos trabajado noches, días, fines de semana, de todo...

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RG: ¿Habéis tenido algún tipo de apoyo por parte de Nintendo o Nintendo Ibérica?
Giacomelli: Sí, Nintendo Ibérica ha esperado a que tuviéramos el juego más o menos desarrollado. No puedo hablar de eventos concretos porque aún no lo sabemos, pero sé que vamos hacer algo. Seguramente hagamos una presentación en Barcelona con ellos y probablemente estaremos en el iDÉAME de julio presentando el videjuego si al final tiene lugar, con lo cual a ese nivel muy bien. Fuera estamos intentando hablar con Nintendo USA y con Nintendo Europa sobretodo para que le demos más relevancia a lo que es el videjuego. Ellos tienen muchos videjuegos al cabo del año, seguramente somos uno más, pero bueno, siempre estamos ahí llorando detrás para ver si pueden hacernos alguna historieta.

RG: Ahora que habláis de Nintendo USA ¿Tenéis pensado lanzar el juego en América y Japón o quizás este último os queda muy lejano?
Giacomelli: Estamos ahora mismo en proceso de testeo, en cuanto nos den el "ok" saldremos en USA y Europa. Yo creo que a finales de mayo estaremos ya a la venta en esos dos continentes. Creo yo, pero la verdad es que esto se ha de determinar por Nintendo y una vez den el ok tienen que decir "oye, esta sería nuestra intención." Si salimos en junio tampoco pasa nada. A partir de ahí, lo que es Japón, tenemos contactos con algunas publicadoras japonesas. A algunas ya les enviamos infamación al inicio del proyecto porque habían visto el 5 Spots Party y no habían querido publicarlo, pero con Dive creyeron que tendría otra pinta y que les podría interesar.

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RG: ¿Cuáles han sido los principales problemas que os habéis encontrado durante el desarrollo? ¿quizás el límite de espacio?
Cirera: Sí, el límite de espacio siempre es un problema, pero creo que lo más complicado fue pues intentar plasmar esa profundidad que tiene el mar en el videojuego porque aun siendo un juego en 2D, siempre puedes percibir que estás dentro de un mar y hay una profundidad, y eso creo que una de las cosas más complicadas. En eso va incluido también lo que es la iluminación. La iluminación es muy importante e intentamos hacer que a cuanta más profundidad estuvieras fuera oscureciendo. Fue lo más complicado y en donde más pusimos el esfuerzo también.

RG: ¿Podéis hablarnos un poco acerca del moto gráfico que habéis usado para el juego?
Giacomelli: Nosotros para el tema de motor gráfico lo que hicimos fue contactar con Over the Top. Hablamos con ellos para ver si podían licenciar el suyo, que nos dijeron que no básicamente porque no era un motor comercial sino que era un motor que ellos tenían para sus cosas y que ellos se lo conocían muy, muy bien. Pero al final les apretamos bastante y somos muy amigos, y la verdad es que dijeron "oye, pues venga va, vamos a hacerlo." Entonces licenciamos su motor, con lo cual nosotros nos ahorramos todo el trabajo de desarrollar un motor propio y nos han echado un cable en el desarrollo.

RG: En cuanto a la duración del juego, ¿en cuanto tiempo estimáis que pueda alargar la vida útil del juego?
Cirera: Como ha dicho Giaco, alrededor de las cinco horas aproximadamente, si ya quieres seguir consiguiendo todos los premios y los tesoros pues súmale un par de horillas más.
Giacomelli: Y más, sí, sí. Lo que son los objetivos primordiales del juego yo hablaría de unas cinco horas, pero como intentamos que el juego tenga más jugabilidad más allá y se puedan reutilizar los niveles para que la gente pueda conseguir ciertas cosas más allá del objetivo principal, igual te puedes ir a siete u ocho horas en total perfectamente.

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RG: Qué ya es bastante para un juego de WiiWare...
Giacomelli: A ver, nosotros teníamos tres parámetros en la cabeza: plataformas, a nivel gráfico que fuera algo que estuviera por encima de la media dentro de WiiWare y tiempo de juego. Que en todos los comentarios de todas las revistas online que hemos estado leyendo, son los tres puntos críticos que todo el mundo siempre o critica o ensalza de los videojuegos. Entonces hemos intentado que en esas tres fases dentro del juego de lo que es WiiWare y que es complicado de llevarlo a cabo pues pudiéramos conseguir esos tres objetivos.

RG: Muchísimas gracias a ambos por vuestro tiempo.
Giacomelli: A vosotros.

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Escrito por Iván Castellanos

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