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The Legend of Zelda continuará apostando por el mundo abierto

Abierto por Revogamers el 4 de abril de 2017 · 42 mensajes · 1.824 visitas

#31
Estoy 200% de acuerdo con psycotic.

Estamos demasiado mal acostumbrados a que los videojuegos nos cuenten historias (importando recursos del cine, además), cuando lo realmente interesante del videojuego como medio es que se nos permita contárnoslas a nosotros mismos. Y además como y cuando queramos.

Moverse de Lanayru a Gerudo ya es una historia. En cada casa en ruinas, en cada campamento de bokoblins, cada cementerio de guardianes, en cada risco donde observar la magnitud de lo que estamos haciendo, hay cosas que contarnos. Hay información relativa al espacio y tiempo donde nos desenvolvemos y de la que podemos extraer una lectura.

Breath of the Wild es uno de los mejores juegos narrativos de la historia, y espero que lo que hace tan bien, lo copien y mejoren (porque seguro que aún hay margen de mejora).
#32
Claro que hay margen de mejora. El trabajo aquí ha sido titánico en muchos sentidos y, como dice Retzes, el tema apocalíptico les viene perfecto para mantener cierta superficialidad y no meterse en camisas de once varas.

Sobre lo que aquí también pasa esa disonancia, no es del todo así. Ganon está ahí, en algún momento escapará, pero no tienes un reloj ni nada, como en Xenoblade X. El contexto aquí es que despiertan a Link para que se prepare. Esto es algo crucial, porque la única auténtica misión del juego es derrotar a Ganon, con lo que absolutamente todo lo que hagas son misiones secundarias, aunque no estén formalmente en una lista. Cada escalada forma parte de ese aprendizaje del héroe, cada receta nueva aprendida, cada nuevo movimiento dominado.

Cada uno se enfrentará a Ganon cuando sienta que está listo, que llegó el momento. Esto es un logro excepcional, y se logra a base de cada acción realizada, no por una lista de tareas que te lleva ahí.
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#33
MGS V es Mother Base, misión, Mother Base, misión... Es el Skyward Sword de Snake.

Si hasta están numeradas las misiones. Puedes abordarlas desde donde quieras una vez estás en ellas, pero son como las pantallas del Super Mario Bros. original en cuanto a su presentación.
#34
Y que es la primera vez que sientes de verdad el aprendizaje del héroe.Al ser todo tan nuevo nosotros aprendemos mucho del mundo del juego, no deja de sorprender. Por eso también me gusta el tema de menos templos, lo de antes era más contradictorio, entro en un templo, mapa, brujula y arma para matar al malo ¿que camino del héroe había ahí a parte de aumentar corazones en la buchaca?

Acá el mundo es tan molón que a nada que te "encierran" en un templo yo estoy deseando salir al patio a jugar como en el colegio
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#35
Para mi es la primera vez que tenemos una conexión completa con el personaje: los dos empezamos "desnudos", sin acordarnos ni de quiénes somos, solo sabemos caminar y descubrimos que sabemos trepar, luego nadar, luchar, vestirnos, empujar objetos... ambos estamos en el mismo estado de alucine.

Y eso se mantiene durante toda la aventura. A mi me asombra.
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#36
Psycotic compró la edición especial del Breath Of The Wild que regalaba la bufanda y la pipa xD Ya en serio, da gusto leeros. Muy interesante todo.
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#37
psycotic escribió:
Sobre lo que aquí también pasa esa disonancia, no es del todo así. Ganon está ahí, en algún momento escapará, pero no tienes un reloj ni nada, como en Xenoblade X.

Bueno, el reloj de Xenoblade X... Cuando te das cuenta de que ese reloj solo avanza en las cinemáticas de cambio de capitulo, la urgencia y la inmersión se van a la porra.
#38
Kyubi escribió:
Bueno, el reloj de Xenoblade X... Cuando te das cuenta de que ese reloj solo avanza en las cinemáticas de cambio de capitulo, la urgencia y la inmersión se van a la porra.

Para nada. El reloj es mala idea si lo dejas corriendo y peor aún si lo bloqueas.

Lo puedes tener al 60% durante 30 horas en las que vas haciendo tus cositas. Luego entra una cinemática y baja un 40% así, venga, en 10 minutos. Y luego ya con la calma, echémosle 50h con eso bloqueado. Todo el artificio del reloj se viene abajo, con lo que las cinemáticas y esa emoción y ese OMG que nos morimos ya te importan un pito.

Es el punto en que la historia te cuenta una cosa pero tú estás jugando a otra bastante distinta.
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#39
En the witcher 3 tampoco tienes ningún reloj ni nada de eso. Solo lo mencionaba porque lo criticas por algo que, precisamente, comparte con Botw. Una misión importante.

De todas formas, Zelda te recuerda cada luna carmesí que te tienes que dar prisa, que Ganon está a punto de liberarse. Lo que pasa es que esa cinemática la saltamos siempre, porque se repite todas las veces igual, y se nos olvida el mensaje.

Y, sobre todo, creo que debemos emplear la misma vara de medir para los juegos, tanto para lo bueno como para lo malo. A mí el planteamiento de la historia de Botw me parece fantástico, y el margen de mejora se lo veo en esos puntos que he comentado. La forma de estructurarla de TW3 permite no romper el sentimiento de descubrimiento (a fin de cuentas, estás buscando pistas sobre el paradero de tu hija, que está escondida en alguna parte) y, además, profundizar en el desarrollo de la trama (los capítulos cierran bloques y le confieren linealidad a la estructura general, sin comprometer la libertad de cada bloque).

Es que algo como lo de Breath of the wild es irrepetible, a no ser que hagan un a Link Between Wilds o algo así (me entendéis).

Y, por supuesto, al final hay que tener en cuenta que se trata de juegos. Por eso en Zelda podemos escalar cualquier superficie que no sea paralela con el suelo y por eso en TW3 nos echamos unas cartas.

En MGSV aunque las misiones estén numeradas no tienes por qué hacerlas en orden. Algunas desbloquean otras, eso sí. Tampoco es necesario pasar por la base madre tan a menudo. Y, aparte, hay un montón de cosas a hacer por el mundo (mucho más que en Skyward Sword). En A Link to the past los templos también estaban numerados y, sin embargo, el orden lo elegías tú (dentro de una serie de limitaciones que, en principio, desconocías). En Skyrim, la mision principal también es secuencial (y no por ello dejamos de decir que sea un mundo abierto).

En fin, mi conclusión es que Breath of the Wild me encanta y, además, le veo margen de mejora. Precisamente hay que saber ver lo bueno en los juegos de la competencia para distinguir lo que funciona de lo que no. Y, a la hora de valorar, tampoco podemos tener esa doble vara de medir (lo que es bueno en Zelda es malo en The Witcher) porque luego nos quejamos de cuando otros esgrimen la vara a la inversa (como con los "fallos" de producción de Nintendo Switch, que son comunes a todos los lanzamientos de hardware).
#40
En TW3 puedes encontrar a la hija en 40 minutos sin pasar por los checkpoints de turno? Porque si es que no, estamos mezclando cosas.

Y no es ceguera nintendera, Xenoblade X tenía (como ya he dicho) muchos problemas narrativos de distinta índole, y el principal precisamente es ceñirse a un guión lineal en un mundo que no lo es. En el de Wii la historia se disfrutaba más porque estaba más ligada a la estructura del mundo: cada zona tenía su propio arco argumental (como capítulos de un serial) que se planteaba, se desarrollaba y terminaba, para pasar a la siguiente zona. Es pobre porque chirría, pero no tanto como en X, que no sabe si tirar por lo de siempre o qué. Aplica los capítulos de siempre a algo que no tiene límites. Eso siempre está mal, siempre. Estaremos acostumbrados, puede hacerse con más o menos gracia, pero está mal, y en Zelda se ha hecho bien. Y no recuerdo nada parecido ni de lejos en un mundo de este tipo.

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