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The Legend of Zelda continuará apostando por el mundo abierto

Abierto por Revogamers el 4 de abril de 2017 · 42 mensajes · 1.824 visitas

#21
A mí me cansó el Skyrim con 30 horas y la gente se reía de mí...
#22
Dee escribió:
A mí me cansó el Skyrim con 30 horas y la gente se reía de mí...
Yo no aguanté 20 horas. Es lo que tiene hacer un juego de mundo abierto con 1000 cosas por hacer y otro que no.

Ademas las secundarias de BOTW no me cansan. Llevo unas 55 horas y pienso que puedo llegar a las 200 tranquilamente y tener esa ilusión que tenía el primer día.

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#23
Por mi ningún problema, sólo pediría un poco más de variedad en cuanto a enemigos, porque todo lo demás me parece sobresaliente.
Ni el más mínimo síntoma de aburrimiento.
#24
Encantado con la decisión. Llevo cerca de 100h, ya me lo he pasado, y en lugar de dedicarme a otro juego sigo buscando santuarios, klongs, intento matar centaleones, jhen morans, mejorar las ropas....

De verdad que no entiendo la gente que dice que se aburre o que el juego tiene zonas sin nada. Yo no hay día que no alucine con las cosas que me encuentro (islas donde te quitan todo, un bosque a completas oscuras, el bosque perdido, puertas en las montañas, ruinas en el desierto). Puede que tenga una cultura videojueguil nefasta pero no recuerdo un mundo semejante en un videojuego y en el que se puedan hacer tantas cosas...
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#25
Konohamaru escribió:
jhen morans

Me has hecho reír, MHFan.
P.D.: Jhen Mohrans.
#26
Se puede organizar la "historia" de otra forma para evitar los problemas que comentas, Everdred. Para mí sí que es cierto que ese es el apartado más tibio del juego. Pero, ¿acaso no son todas las historias de todos los Zelda igual de tibias? El adorado OoT dispone de una historia igual de "insulsa", pero además lineal - eso sí, la linealidad permite que la historia sea más larga... la de Botw se puede resumir en 4 párrafos, a pesar de que el contexto y el mundo está mucho más trabajado-. Y, en definitiva, nunca ha sido la historia el punto fuerte de Zelda.

Ya lo dije, con Ocarina of time se sacrificó mucho de lo que era la saga hasta ese momento. Creó una forma nueva de jugar, pero eso ya no era un Zelda. Era otra cosa.

Después de 19 años jugando a remakes de Ocarina of Time, llega Botw y coge muchos de los elementos de los Zelda en 2D que se habían abandonado. Como el modelo de Oot se ha asentado (de hecho, en realidad es mucho más longevo que el de 2D, que "sólo" duró 12 años), nos parece que lo que han hecho ahora ya no es un Zelda. En realidad sí lo es, es una experiencia mucho más fiel a la idea original de la saga y toma lo suficiente de ambas vertientes (la clásica y la OoT) como para convertirse en un nuevo referente.

Por supuesto, Breath of the Wild va sobre lo salvaje, la naturaleza y un mundo que tiene que curar sus heridas para volver a empezar de cero. Para el siguiente TLoZ se lo tienen que currar más y no repetir esta premisa (que era el cartucho fácil, pero a ver a quién se le iba a ocurrir que funcionaría tan bien...).

Sobre la historia en un mundo abierto, The Witcher 3 es un ejemplo de cómo se puede elaborar. Especialmente en su primer capítulo, la historia está muy bien desarrollada independientemente de la libertad de la que dispones. Cada zona tiene una serie de cadenas de misiones que conectan muy bien y tienen diversos desenlaces. Una vez que completas las historias, pasas de capítulo.

Al pasar de capítulo, las historias se cierran y tienen consecuencias en el capítulo siguiente, por lo que notas como la trama avanza. Es un buen sistema, independientemente de que te guste el juego o no (Si hay un mundo abierto comparable en calidad a BotW, yo creo que ése es TW3).

Yo creo que un sistema como ése se podría adaptar muy bien a la estructura de lo que es un Zelda, para conseguir lo que le falta a éste, que es que "la trama avance". A fin de cuentas, en Breath of the wild, en realidad, toda la trama ya pasó hace 100 años y estamos en la parte de "ir a por el malo final"...

A mí Skyrim me gustó, pero con 60h tuve bastante y no quería jugar a más. Eso sí, la realidad es que sí que había muchas cosas que hacer, pero no se sentían tan naturales como en Botw ni tampoco notabas la variedad en la narrativa que tenía TW3. Otro mundo abierto que me encantó fue MGSV, en el cual el escenario era una herramienta para dotar a la estructura tradicional de la saga de un envoltorio mucho más orgánico (es mi MGS favorito con MUCHA diferencia, a pesar de que la segunda mitad sea un despropósito).

En fin, me llama mucho la atención imaginar cómo va a ser el próximo Zelda, aunque igual entremedias hacen una entrada en 2D en la serie para experimentar. Con ALBW les fue muy bien.
#27
Pero MGS V no es un juego de mundo abierto, es un juego con misiones en escenarios muy grandes.
#28
Pues yo creo que la(s) historia(s) es uno de los puntos más redondos del juego, precisamente porque se adapta al mundo como nunca.

BotW es un juego sin estructura formal. Puedes elegir el reto que quieras, en el momento que quieras, de la forma que quieras, desde el lugar que quieras, con el equipo que quieras. Se habían visto varias cosas antes, pero nunca todas a la vez.

Esa forma de jugar te obliga a dos líneas narrativas si no quieres arruinar la experiencia: la principal, el viaje del héroe. La secundaria: el arco emocional. El viaje del héroe es la narrativa propia, cada uno marca cada capítulo. Todos hemos hecho los cuatro santuarios de la Meseta, pero a partir de ahí lo único que tienen en común nuestras partidas son algunos lugares (no todos) y el final, pero nunca el momento ni la forma. Es arriesgado porque el contexto de tu aventura te lo da el mundo, las ruinas, el diseño de escenario. Alguien con poca atención al detalle cogerá el teletransporte y pasará por alto gran parte de esta narrativa visual y sonora. Pero esa es realmente la historia del juego.

La historia secundaria es un arco opcional, para darle cierta profundidad emocional y contexto. Interrumpir la aventura en este mundo con cinemáticas es suicida porque no puedes controlar las acciones del jugador, cómo y cuando llega ahí, y qué ha pasado antes. Para estructurar una historia normal, necesitas limitar al jugador, algo inviable aquí. Así que han presentado una historia desestructurada, que cada uno puede llegar a ella como quiera (si es que quiere), y que puede leerse completamete o parcialmente, en el orden que sea, y sigue teniendo sentido.

El que no entienda eso tiene que ser consciente de que no lo entiende, no decir que está mal. En general somos poco permeables a la experimentación en el relato, poco críticos, y especialmente en juegos de mundo abierto resulta que la narrativa entorpece al juego o el juego rompe la narrativa. En TW3 tienes que rescatar a tu hija, pero eh, que me voy a jugar a las cartas o a buscarle no sé qué mierdas al campesino este que acabo de encontrarme.

En Biochoque pasaba algo similar a BotW a pesar de su desarrollo lineal. Habían dos historias: la principal era la de un tipo que sobrevive a un accidente, entra en una ciudad submarina y mata a todo el mundo. El problema ahí es que son pasillos y, a pesar de elegir con qué disparas o qué rayo tiras, la aventura está estructurada de antemano y, por lo tanto, esa historia TAN PENOSA, no es nuestra.

El arco secundario era la historia de la propia ciudad. Su problema era la estructura lineal del relato, esos cassettes puestos en tu camino en el orden adecuado que te contaban qué pasó en esa habitación antes de que muriera el fontanero. Se sentía artificial, ese Dios que reparte migas de pan porque TIENE QUE CONTARTE ALGO IMPORTANTE y tú debes leerlo.

Como todo, una historia puede encantarle a Fulano y aburrir a Mengano. Pero formalmente, BotW ha hecho un trabajo importantísimo en el aspecto narrativo.
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#29
No es rescatar en TW3, sino buscar. Por eso no tiene la sensación de urgencia. Puede parecer que sea rescatar porque en el preludio la capturan pero... ¡el preludio es en realidad una pesadilla-tutorial! Por lo que no hay una urgencia en rescatarle.

Lo de las cartas es lo típico de estos juegos, en Botw también pasa. Ganon está a punto de volver a la vida y destruir el continente de Hyrule. Así pues, Zelda no para de meterte prisa para que lo derrotes pero, eh, vamos a cogerle los cuckos al señor de kakariko o a prepararle la cena a la familia de la aldea Onaona, que se han quedado sin manteca de cabra xD.

Por otro lado, ¿Por qué Metal Gear Solid V no es un juego de mundo abierto? Es cierto que tiene varias regiones separadas por un tiempo de carga (como TW3, por otro lado), pero una vez que estás en una de ellas te puedes lanzar a por la misión que quieras. Es cierto que no tienes la libertad total de los otros juegos mencionados, pero en conjunto es un juego de mundo abierto -y muy original por haber sabido trasladar la esencia de Metal Gear a este estilo, algo que te lo dicen hace 5 años y lo ves imposible-.

Pero, en fin, a mi la historia de Botw me ha gustado mucho como ha quedado (ya te digo, me parece la mejor de la saga) pero me habría gustado algo más de desarrollo en las diferentes partes con los personajes del presente.
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#30
Da gusto leer a Psycotic, que bien se expresa, que bien que habla, y tiene una tos encantadora. [emoji4]
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