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Super Mario Run se descarga mucho pero vende "poco"

Abierto por Revogamers el 4 de enero de 2017 · 23 mensajes · 1.148 visitas

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#1
Super Mario Run se ha descargado 90 millones de veces, pero sólo un 3% ha pagado la versión completa.

No se puede negar que desde que Super Mario Run se pusiera a la venta el pasado 15 de diciembre en la Apple Store, el juego se ha convertido en todo un éxito de descargas ¿pero cuántos han pagado para desbloquear el juego completo?

Según la información...

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#2
Guachi el titular.
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#3
30 millones generados por un juego que ha tenido un desarrollo barato.

Además sólo para iOS de momento, sumadle otros 3 millones de pagos más al menos, cuando salga en Android.

Ahora mirad las ventas de 3D World y lo que costó su desarrollo.

Para mi es un éxito total.
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#4
Hombre, es un éxito total, pero 3DWorld también. Seguramente Nintendo ingresó unos 150 millones, quizá más, y tampoco sería tan caro el desarrollo.

No sé en cuánto está en el imaginario colectivo el coste de un juego móvil, pero los de cierto nivel rondan los 5-10 millones.
#5
ricardo2001 escribió:
30 millones generados por un juego que ha tenido un desarrollo barato.

Además sólo para iOS de momento, sumadle otros 3 millones de pagos más al menos, cuando salga en Android.

Ahora mirad las ventas de 3D World y lo que costó su desarrollo.

Para mi es un éxito total.
Es que el éxito del juego es indiscutible, pues como puse en la noticia, genera un millón al día y eso para mi es una brutalidad. Pero es que luego ves que sólo el 3% de 90 millones ha pasado por caja y sin desmerecer el exitazo del juego, a mi "me sabe a poco."
#6
TeTSuYa escribió:
Es que el éxito del juego es indiscutible, pues como puse en la noticia, genera un millón al día y eso para mi es una brutalidad. Pero es que luego ves que sólo el 3% de 90 millones ha pasado por caja y sin desmerecer el exitazo del juego, a mi "me sabe a poco."

La tasa de pago en dispositivos móviles es aproximadamente del 2%, si no recuerdo mal. Y eso en pagos de céntimos o algún eurillo, no 10€ como es el caso. Realmente está muy bien. Luego el tema de la monetización también está en si ese 2% acaba gastando mucho dinero o no, aquí es un pago y ya.
#7
psycotic escribió:
La tasa de pago en dispositivos móviles es aproximadamente del 2%, si no recuerdo mal. Y eso en pagos de céntimos o algún eurillo, no 10€ como es el caso. Realmente está muy bien. Luego el tema de la monetización también está en si ese 2% acaba gastando mucho dinero o no, aquí es un pago y ya.
Bueno, pero es que en todos los lados siempre se ha dicho que los que sueltan la pasta son los usuarios de iOS, que por eso Super Mario Run ha salido primero allí, de ahí que me "sepa a poco."
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#8
A toro pasado ha sido una mala estrategia, vale algunos pagan 10€ pero ya no ingresaras mas de ese usuario.

Un Mario F2P bien complicado que te hiciese gastar vidas seria una maquina de hacer dinero brutal.
#9
Que esperaban? si nadie se lo compra se abandonará antes que Pokemon Go por mucho que sea de mario.
En Android va a venderse aún menos, la gente de Android esta acostumbrada mucho más que la de Apple a piratear y buscar el modo de no pagar nada.
Nintendo quería dinero fácil, y barato y ha visto la realidad en moviles
#10
Everdred escribió:
Que esperaban? si nadie se lo compra se abandonará antes que Pokemon Go por mucho que sea de mario.
En Android va a venderse aún menos, la gente de Android esta acostumbrada mucho más que la de Apple a piratear y buscar el modo de no pagar nada.
Nintendo quería dinero fácil, y barato y ha visto la realidad en moviles
Gaizka es que un 3% de gente que pague en móvil es un éxito máxime cuando el resto de juegos suele estar en un pago como mucho del 2%.

Y tampoco es lo mismo que te paguen 10€ a unos céntimos.

Si repiten mismo % en Android será un éxitazo

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