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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Abierto por Dee el 14 de junio de 2016 · 342 mensajes · 26.853 visitas · ★★★★★

#301
Cierto, la demo igual la tienen de paseo por ferias.
#302
NO dudo de que la demo de Zelda se va a pasear por todas las ferias a las que asista Nintendo de aquí a su lanzamiento. No descarto que la podamos probar aquí en Madrid o Barcelona.

Un saludo.
#303
Espero que en cada feria que este la demo se interrumpa el servicio eléctrico y no tengan respaldo.



Pd: esa demo es para estar en la eshop desde el e3.

Enviado desde mi Moto Maxx
#304
Ya he recibido el amiibo de Link Lobo para poder invocarlo en el juego. Ya solo necesito saber la fecha de salida y el pack especial que saldrá. Todo lo demás me sobra.
#305
Que rapido a sido eso del amiibo Link Lobo, dornop xD

Con lo guapa que es la figura de por si xD
1 gracias
#306
Ufff! La quiero para ayer, ya están manos a la obra con las figurillas.





Enviado desde mi Moto Maxx
1 me gusta
#307
Buf, qué figura más chula ;-)

Yo he encontrado por casualidad estos vídeos:

Uno sobre lo que podría mejorar en NX gráficamente (no os asustéis con el pedazo de popping que tiene Zelda XD XD XD ):
Zelda: Breath of the Wild - NX Graphics Upgrade Analysis - YouTube

Y el otro es sobre referencias (alguna me ha sorprendido y la de la música no he entendido ni papa):
5 Breath of the Wild Easter Eggs - YouTube

Ea, no soy de poner vídeos pero me han gustado mucho como curiosidad y para aportar algo sobre lo que debatir ;-)
#308
Sigo asimilando lo mostrado en el tráiler de Breath Of The Wild y creo que ahora empiezo a entender porque me preocupa lo poco que he visto hasta ahora. A ver, voy a intentar explicarlo... igual me cuesta.

La interacción de Link con el entorno ha cambiado tanto que me preocupa como se han enfrentado al diseño de las mazmorras en este juego. Si, por ejemplo, ya no hay anclajes fijos para el gancho, si Link puede saltar... si todo en definitiva es más libre, no alcanzo a entender como pueden haber enfocado la resolución de los puzzles y salir triunfantes. La clave para las mazmorras hasta ahora era trazar un camino cerrado en un orden específico, por lo que ver a Link en la campiña con infinitas posibilidades se contradice con lo que Zelda ha sido para mí hasta ahora.

He tardado en entenderlo.
#309
Para tranquilizarte un poco, se ha visto en los distintos gameplays que dentro de las minimazmorras hay reglas de fuera que no se cumplen.

Te pongo un ejemplo: trepar por cualquier pared. No puedes trepar por paredes verticales dentro de una mazmorra (al menos en las que se han visto). En el exterior puedes treparte las paredes del templo del tiempo pero dentro no. Esa diferencia ya hace las cosas diferentes ¿no crees?.

En cuanto al salto no es lo suficientemente potente para cubrir ciertas distancias. En el que te dan el imán tienes que usar el imán para hacer una pasarela porque no te da el salto. Y tampoco vas a volar dentro de una mazmorra, me da que no, no lo he visto pero puede llegar a ser inútil dependiendo del diseño, claro.

Yo estaría tranquilo porque el diseño de mazmorras de lo que he podido ver me parece muy chulo y no está basado en las mismas reglas del exterior.
2 me gusta 1 gracias
#310
Manu WU3DS escribió:
Sigo asimilando lo mostrado en el tráiler de Breath Of The Wild y creo que ahora empiezo a entender porque me preocupa lo poco que he visto hasta ahora. A ver, voy a intentar explicarlo... igual me cuesta.

La interacción de Link con el entorno ha cambiado tanto que me preocupa como se han enfrentado al diseño de las mazmorras en este juego. Si, por ejemplo, ya no hay anclajes fijos para el gancho, si Link puede saltar... si todo en definitiva es más libre, no alcanzo a entender como pueden haber enfocado la resolución de los puzzles y salir triunfantes. La clave para las mazmorras hasta ahora era trazar un camino cerrado en un orden específico, por lo que ver a Link en la campiña con infinitas posibilidades se contradice con lo que Zelda ha sido para mí hasta ahora.

He tardado en entenderlo.

Manu, pues precisamente por eso este juego es tan emocionante.

Hay una obligación histórica con Zelda en hacer un juego de un estilo concreto, así que no te preocupes, que esto va de aventuras y puzles. El hecho de que ya no tengamos "el anclaje fijo para el gancho" no sólo no es malo, sino que significa que se acabaron los parques de atracciones con visita guiada donde si bien era divertido pensar un poco cómo aplicar las diferentes opciones disponibles, en el fondo siempre había un patrón más o menos estable de comportamiento, y poca capacidad de explorar las posibilidades de los objetos.

En este nuevo Zelda hemos visto que Link incendia unas hierbas para generar aire caliente e impulsarse con la ala delta. Lo que esto puede significar de cara a los puzles me crea un bulto en el pantalón como un Biggoron de grande.
2 me gusta 1 gracias

Etiquetas: alucinantebreathcompletacompletogameplaylegendnombrenoticianuevowildzelda

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