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El nuevo Zelda de Wii U tendrá un sabor más occidental

Abierto por Dee el 11 de marzo de 2016 · 37 mensajes · 2.794 visitas

#21
Uno de los problemas de la libertdad de los sandbox se ve claramente reflejada en Xenoblade.

No se si es spoiler, pero bueno:
Spoiler
En X tienes la urgencia de encontrar el arca de la vida ya que sus generadores se están agotando, viéndolo en el numero ese enorme en la torre de NLA, lo que daría mucha urgencia... asta que ves que ese numero no baja asta que completas un capitulo solo de la historia principal. Mientras no hagas misiones de historia, te la suda de forma épica la urgencia.
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#22
Completamente de acuerdo (he leído el spoiler y tienes toda la razón).

Pero en eso también ocurre en muchos juegos que no son Sandbox. Mismamente Zelda suele darte libertad para que te entretengas en hacer cosas por su mundo.

Eso estaba muy bien solucionado en ZeldaMM que realmente el tiempo pasaba de verdad y era muy coherente con la historia, es decir, era todo historia.

De todas formas es algo que hay que asumir en los juegos y sólo en algunos te presiona para seguir la historia.
#23
No se trata de que el juego te presione a hacer la aventura principal. Al menos para mí, lo importante es "sentir" que la aventura principal es algo más importante que el resto de cosas que hay que hacer en el juego.

En Skyrim tengo que ir a una mazmorra igual de anodina para hacer una misión secundaria que para hacer una misión principal. O tengo que ir del punto A al punto B a matar a X personaje sin carisma tanto para la aventura principal como para las secundarias.

No hay demasiadas diferencias sustanciales entre una cosa y otra. Y a mí eso no me gusta nada. No me invita a avanzar. Le quita importancia a la aventura principal el hacer lo mismo para ayudar a un pueblerino cualquiera que para salvar el mundo XD

En un Zelda las secundarias son CLARAMENTE secundarias y se basan en hacer cosas totalmente diferentes a las que hago para avanzar en la aventura principal.
#24
Aparte del Majora, yo añadiría el Pandora's Tower como otro buen ejemplo de juego que evita eso.
1 gracias
#25
Hombre, imagino que el tema de las mazmorras seguira siendo el principal hilo conductor de la trama. Dudo que pongan como secundaria el tener que hacer una mazmorra de la misma complejidad que la de una de la historia principal XD.

Yo tampoco quiero que caigan en eso, Zelda nunca ha sido un sandbox ni necesita serlo. Al contrario que Xenoblade, que nacio ya como una saga de mundo abierto ENORME en el que perderte haciendo miles de locuras, Zelda siempre ha tenido como base el tema de las mazmorras, y es un hilo conductor claro

Pero tampoco me gustaria que hicieran otro caso Skyward Sword. Por mucho que me gustara ese juego (su "modo historia" para mi gusto es el mejor de la saga), hay que admitir que su mundo tan poco abierto y su escasez de cosas alternativas para hacer lo convierten en un Zelda demasiado atipico. Yo me quedo sin duda con el plateamiento del Wind Waker, creo que es el mas acertado en ese aspecto "modo principal - aventuras secundarias" y da mucha libertad de exploracion. Incluso alguna mision secundaria mas tampoco vendria mal, que tengan cierta complejidad y te lleven a explorar cuevas y otras zonas ocultas con sus jefes secretos y objetos prescindibles (no solo piezas de corazon, rupias y coleccionables, tambien objetos guapos, armaduras, magias, y cosas asi).
#26
pagantipaco escribió:
(...)
Pero en eso también ocurre en muchos juegos que no son Sandbox. Mismamente Zelda suele darte libertad para que te entretengas en hacer cosas por su mundo.(...)
Es que ninguno de los juegos que habéis mencionado en el hilo es Sandbox...
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#27
Kyubi escribió:
Uno de los problemas de la libertdad de los sandbox se ve claramente reflejada en Xenoblade.

No se si es spoiler, pero bueno:
Spoiler
En X tienes la urgencia de encontrar el arca de la vida ya que sus generadores se están agotando, viéndolo en el numero ese enorme en la torre de NLA, lo que daría mucha urgencia... asta que ves que ese numero no baja asta que completas un capitulo solo de la historia principal. Mientras no hagas misiones de historia, te la suda de forma épica la urgencia.

En MGSV tratan una urgencia, de forma interesante.
Spoiler
Una enfermedad viral se esparce por la base madre y te piden de urgencia buscar a "Code Talker" para encontrar la manera de detenerla. El juego no te fuerza a seguir las misiones principales para detener la enfermedad, pero entre más te tardes hacerlas, más soldados irán muriendo y enfermando. Para quién no lo haya jugado, el perder soldados te afectan en muchas cosas, como el desarrollo de armamento, el conseguir recursos y en cumplir un tipo de misiones secundarías, que te pueden servir ya sea para conseguir más recursos, o para debilitar a los enemigos (por ejemplo cortando el suministro de cascos o linternas).
#28
Algo habia leido eso del MGSV, no esta mal, son toques que le dan mas sentido a este estilo de juegos.
#29
No me va mucho el sushi, pero preferiría que la alternativa fuera más cocina de mercado que no una hamburguesa del McDonald's.
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#30
Después de Skyward Sword y los horrendos Zelda de DS, lo único que pido es que haya overworld, y en eso parece que van a cumplir de sobra. Lo demás ya me da igual, mientras sea buen juego. Las características de un "buen Zelda" han quedado demasiado diluidas... Es lo que tiene que cada juego sea completamente diferente del anterior (exceptuando Twilight Princess).
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