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Wii U

La Tabernilla de Wii U - Bienvenidos a donde se reúnen los rumores y las noticias

Abierto por GrantHill el 3 de septiembre de 2012 · 29.537 mensajes · 2.358.101 visitas · ★★★★★

#28151
tatanga escribió:
De hecho, sería interesante que alguien empezara a explorar ese camino, retomando estructuras con las que encontrar nuevos caminos expresivos. Ya se ha hecho con los 8 y 16 bits, pero aún no se prodiga mucho el uso de modelados tridimensionales y texturas simples de la era 32 y 64 bits.

No, POR DIOS, no.

Los sprites bien hechos tienen muuucho encanto. Es un estilo visual que casi se ha perdido, y no deberia. Bien hecho es muy resulton y mola mucho (de hecho Nintendo deberia continuar esa senda...)
Pero los graficos 3D cutres de los inicios son horribles! Los hacian asi porque la tecnologia no les daba para mas, pero anda que no cuesta ahora ponerse a juagr a juegos de la PS1 o N64... Y mirad que poco cuesta ponerse con uno de la SNES. No no, si vamos a tirar de retro (o no, mas bien de estilo), deberiamos seguir y mejorar la senda de los sprites. O si no crear modelados 3D pero que esten bien, sean vistosos, aunque no necesariamente demasiado complejos. No poligonos cutres y mal hechos solo por mantener "la esencia de lo retro" XD, me suena a excusa barata.
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#28152
Este es un juego que "homenajea" a los gráficos de 32 bits, y el resultado no me parece muy bueno:



Puede que los primeros gráficos poligonales sean feos, pero yo aceptaría sin problemas un juego con esos gráficos si es bueno en otros apartados (como Undertale, que me parece muy feo pero es sobresaliente en todo lo demás, incluido diseño de personajes).

Lo que sí echo de menos son los fondos prerenderizados, como en los FF VII-IX, los primeros RE (incluso el REmake) o Baten Kaitos. Quedaban genial y podían llegar a ser muy bonitos y detallados. También echo de menos las cámaras fijas :(
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#28153
Esto da ganas de llorar!! Esperen a NX en el e3 (gamecube vs WiiU)



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#28154
De o que habla tatanga es de caminos tangenciales. Es decir, las generaciones tuvieron los gráficos que tuvieron y han seguido un camino hasta llegar aquí. La idea no es coger un apartado visual viejo y hacer un juego con ello diciendo que es nostálgico o retro, si no aportar algo nuevo, como si en un universo paralelos el avance visual de cierto momento hubiera seguido una línea de evolución distinta a la que hemos vivido.

El ejemplo de Return of the Obra Dinn es un excelente ejemplo: es como si la potencia posterior al '92 se hubiera usado en mejorar los escenarios, las 3D, etc, pero no en gamas cromáticas, texturas o efectos de luz realistas.



Mirar hacia atrás pero con la tecnología de hoy, ver qué puedes hacer en 2016 con ideas y formas de 1996, no simplemente hacer un juego de 1996 en 2016.

Shovel Knight sería otro ejemplo de eso, no es un juego simplemente píxel art, unos gráficos dibujados en HD ni le darían mejor aspecto necesariamente ni encajarían más con su propuesta jugable, que será muy retro pero era totalmente imposible hace 25 años. Imposible no ya por potencias, si no porque tiene ideas inconcebibles sin esos 25 años de experiencias posteriores.
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#28156
En el análisis de Oddworld se dice que, en la época del Psx y N64, se tenia un desprecio por el 2D y se queria que todo fuera 3D. Lo recuerdo bien en esa época.

Y mira que ha pasado que esos juegos se ven fatal. He visto el Golden Eye no hace mucho y son cajas de cartón con caras digitalizadas y un framerate fatal. Y el Final Fantasy VII casi me saca los ojos. Aunque después, con el tiempo jugando, se me paso el impacto.

Pero es verdad que han envejecido fatal, aunque no dejan de ser buenos juegos.
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#28157
jey114 escribió:
Star fox zero gameplay

Star Fox Zero - Fortuna Gameplay (60fps Direct Feed) - YouTube

Comparación de la introducción star fox 64 vs star fox zero

Star Fox Zero VS 64 Intro Comparison - YouTube


Enviado desde mi XT1225 mediante Tapatalk


Madre mía.... Está mejor echo el monigote que aparece en las comunicaciones que el juego en si (será por que tienen pelazo ^^''';). En el trailer se veía mejor el juego por algún motivo :/

Edit: También hay que decir que el juego ha mejorado mucho desde la primera vez que lo mostraron pero no se puede negar que este nivel gráfico que presenta ahora sigue siendo cutre, y lo más triste de todo es que probablemente a Platinum le habria costado menos hacerlo BIEN que hacer esta aberración gráfica, o sea; esto tiene pinta de estar impuesto por Miyamoto (esos efectos de explosiones de las naves enemigas destruyéndose, los anillos poligonales). Vamos, que está echo adrede e impuesto, que sino a esta gente les sale muchísimo mejor casi sin esfuerzo. (me apuesto lo que queráis que a Miyamoto le habría encantado que el juego saliera tal y como se vió en el E3 pasado, estoy convencido de ello... El tío es un genio en el diseño de niveles, pero el gusto por lo visual lo lleva regular).
#28158
Me paso por aquí porque me apetece hablar un poco de Olli Olli. No es un juego muy popular en el foro y acabo de comprobar que el análisis de Reztes tiene cero comentarios. Es más, el otro día estuve curioseando las puntuaciones de cada fase para ver cuantos de vosotros os habíais comprado el juego y sólo me aparece uno... Ghost. Encima el tío tiene unas puntuaciones estratosféricas que nunca podré superar por mi manquez extrema xD Confieso que a mí el juego me tiraba mucho para atrás desde el principio, quizá porque el mundo del skate me queda muy lejano, pero tan buenas críticas y una sustancial rebaja en la eShop me decidieron a comprarlo las pasadas navidades. Lo estoy jugando desde hace varias semanas siempre que tengo un rato libre (es ideal para partidas cortas sin pretensiones) y, poco a poco, me va enganchando gracias a la mecánica de desbloquear nuevas fases "pro" superando los cinco logros de las fases normales. Si olvidamos que el personaje protagonista va montado en un monopatín, el juego es a grandes rasgos un plataformas sumamente adictivo y original. Original por varios motivos: en primer lugar no saltas con el botón A, lo haces con el stick izquierdo y las posibilidades son increibles. Dependiendo del movimiento previo que hagas antes de soltar el stick, el personaje realizará una acrobacia u otra. El botón A queda reservado para pulsarlo justo en el momento en el que el personaje aterriza. La cosa se complica aún más con el botón R y los giros en el aire. El stick, el botón A y el R, la coordinación entre los tres es primordial para sacar las máximas puntuaciones y realizar los combos que permitan desbloquear todos los logros. Todo esto y tener el botón de reinicio tan a mano convierten al juego en un non-stop sin la más mínima espera. Cuando ves que no has aterrizado bien y quieres obtener la máxima puntuación... reinicias... cuando no te sale un combo... reinicias... cuando el personaje se ha caído y va dando tumbos por las escaleras... reinicias. En definitiva, Olli Olli es un vicio... lo recomiendo si a alguien de por aquí le gustan los juegos de plataformas muy exigentes.
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#28159
D0C escribió:
Este es un juego que "homenajea" a los gráficos de 32 bits, y el resultado no me parece muy bueno:



Puede que los primeros gráficos poligonales sean feos, pero yo aceptaría sin problemas un juego con esos gráficos si es bueno en otros apartados (como Undertale, que me parece muy feo pero es sobresaliente en todo lo demás, incluido diseño de personajes).

Lo que sí echo de menos son los fondos prerenderizados, como en los FF VII-IX, los primeros RE (incluso el REmake) o Baten Kaitos. Quedaban genial y podían llegar a ser muy bonitos y detallados. También echo de menos las cámaras fijas :(

Es exactamente lo que dice psycotic.

No conocía Back in 1995, pero así a simple vista me parece una propuesta un poco vacía. No aporta nada nuevo, es simplemente coger el esquema gráfico de Resident Evil o Deep Fear y reproducirlo, y eso no tiene tanta gracia.

De lo que se trata es de quedarse con el concepto, partir de los modelados toscos y la textura de trazo gordo, que ya de por sí son vehículos artísticos expresivos, y luego avanzar desde ahí.

Un ejemplo medianamente bueno sería Evoland; en este juego digamos que el entorno gráfico va evolucionando conforme cumples ciertas condiciones de juego, y se pasa de unos gráficos tipo GameBoy, a otros tipo NES, SNES, luego 32 bits, y finalmente gráficos actuales. Pues bien, la parte de 32 bits es así:



No es que reivente la rueda, porque la gracia estética de este juego es precisamente apelar a la nostalgia y encontrar significado en su evolución, y no tanto el abrir nuevos caminos con estética vieja; pero aún así demuestra que ha sabido manejar el concepto y llevarlo a su terreno, con un resultado más sólido en general, atractivo y nostálgico a partes iguales. También es verdad que bebe directamente de la estética Minecraft, así que lo tenía un poco fácil... pero bueno, desde luego no es el Back in 1995 este.
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#28160
Manu WU3DS escribió:
Me paso por aquí porque me apetece hablar un poco de Olli Olli. No es un juego muy popular en el foro y acabo de comprobar que el análisis de Reztes tiene cero comentarios. Es más, el otro día estuve curioseando las puntuaciones de cada fase para ver cuantos de vosotros os habíais comprado el juego y sólo me aparece uno... Ghost. Encima el tío tiene unas puntuaciones estratosféricas que nunca podré superar por mi manquez extrema xD Confieso que a mí el juego me tiraba mucho para atrás desde el principio, quizá porque el mundo del skate me queda muy lejano, pero tan buenas críticas y una sustancial rebaja en la eShop me decidieron a comprarlo las pasadas navidades. Lo estoy jugando desde hace varias semanas siempre que tengo un rato libre (es ideal para partidas cortas sin pretensiones) y, poco a poco, me va enganchando gracias a la mecánica de desbloquear nuevas fases "pro" superando los cinco logros de las fases normales. Si olvidamos que el personaje protagonista va montado en un monopatín, el juego es a grandes rasgos un plataformas sumamente adictivo y original. Original por varios motivos: en primer lugar no saltas con el botón A, lo haces con el stick izquierdo y las posibilidades son increibles. Dependiendo del movimiento previo que hagas antes de soltar el stick, el personaje realizará una acrobacia u otra. El botón A queda reservado para pulsarlo justo en el momento en el que el personaje aterriza. La cosa se complica aún más con el botón R y los giros en el aire. El stick, el botón A y el R, la coordinación entre los tres es primordial para sacar las máximas puntuaciones y realizar los combos que permitan desbloquear todos los logros. Todo esto y tener el botón de reinicio tan a mano convierten al juego en un non-stop sin la más mínima espera. Cuando ves que no has aterrizado bien y quieres obtener la máxima puntuación... reinicias... cuando no te sale un combo... reinicias... cuando el personaje se ha caído y va dando tumbos por las escaleras... reinicias. En definitiva, Olli Olli es un vicio... lo recomiendo si a alguien de por aquí le gustan los juegos de plataformas muy exigentes.

El planteamiento me recuerda al BitTrip Runner, está bien, puede ser interesante :)
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Etiquetas: nintendotabernatabernillawii u

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