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Kojima cree que el mercado japonés ha cambiado totalmente

Abierto por Tildom el 14 de marzo de 2014 · 117 mensajes · 4.810 visitas

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#111
A ver, yo sí creo que el avance gráfico está bien, , pero también que el avance tecnológico no aporta desde hace años tanto como antes. Algunos juegos de la pasada generación aportaron cosas nuevas, pero pocas que no fueran posibles antes. Creo que ahora la barrera en la innovación está sobre todo en las cabezas de los que desarrollan, y no en las máquinas.

Si Wii era una GC pasada de vueltas, ¿por qué no hubo un juego que jugara con distintos puntos de gravedad como Galaxy? ¿Cómo es que no lo tuvieron PS360? Porque no se le ocurrió a nadie antes, ya está. Después de Galaxy han salido chorrecientas versiones de juegos de gravedad, Angry Birds incluidos. Braid, un juego que manipula el tiempo como jamás se había visto, no necesita una tecnología especial, podría habérsele ocurrido a alguien quizá en la SNES. Pero no se le ocurrió a nadie.

Y también creo que si se van a gastar 50 o 60 millones en hacer un juego, pocos van a apostar por un experimento, la verdad. Si los indies están aportando nuevos puntos de vista y arriesgándose con algo nuevo no es porque las grandes se hayan vuelto tontas.

Recupero lo que comentó Dee de Milo y Kinect. Para mi ESO era aquél Project Natal. Pero le cerraron la persiana, se pusieron a hacer clones de Wii Sports y Mario Kart, y Molyneux cogió la puerta. Eso sí era un avance en IA, eso sí era aprovechar un avance tecnológico para hacer un juego que antes no era posible, pero nunca llegó. Llegó Fable meneando las manos.
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#112
Bueno, los indies también se están aprovechando mucho de la potencia extra. Para hacer los mismos juegos que hacen ahora en consolas anteriores necesitaban un trabajo a bajo nivel y una optimización que no está al alcance de cualquiera ni por tiempo ni por conocimientos. Ahora pueden trabajar tranquilamente sin preocuparse del hardware sobre el que lo hacen gracias a la potencia de las consolas. Además pueden aplicar esa potencia extra a estilos antiguos para crear cosas nuevas que en la época no eran posibles, sino mirad juegos de generación procedimental(creo que se dice así) de mundos.

Sobre Braid en concreto, dudo bastante que un juego que tiene que mantener en memoria un buffer continuo de estados anteriores tan grande fuera posible en SNES.
#113
Sí, claro, las herramientas e desarrollo son otro mundo, desde luego, y que facilitan el trabajo a la gente, también. Pero no tiene que ver con el juego en si.
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#114
Es evidente que el progreso tecnológico es bueno y necesario. Del Pong al Mario 64 hay una diferencia abismal insalvable para una Atari.

El problema es cuando más recursos significa SÓLO mejores gráficos.

Alan Wake o TLoU me parecen buenos ejemplos: se agradece lo bonitos que son, pero su esquema jugable es perfectamente adaptable a una consola inferior técnicamente. E incluso en el TLoU hubiera sido mucho mejor dedicar más esfuerzos a otros apartados como la IA.

Que sí, que Alan Wake como tal no era posible en una PS2 o GCN, pero su jugabilidad sí lo es. Es como Mario Galaxy, incluso sería posible en una N64 si se proponen, pero es más fácil de hacer y queda más bonito en una Wii que tiene mayor potencia.

Dead Rising es otro ejemplo de juego que por su concepto era imposible antes (y se demostró en su adaptación a Wii), no es lo mismo luchar contra zombis de 6 en 6 que cientos a la vez.

Pero el problema es que hay más juegos que quieren ser bonitos que innovadores, y que gracias al marketing estamos en una carrera por ver quien hace los juegos más realistas o con más polígonos y partículas que en una carrera por la innovación jugable y las IAs sorprendentes.
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#115
Dios, dejadlo ya, que lleváis cuatro páginas dando vueltas a lo mismo y el pobre Kojima se siente desplazado. Está preparando su nueva declaración para ver si le hacéis caso...
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#116
Reztes escribió:
Dios, dejadlo ya, que lleváis cuatro páginas dando vueltas a lo mismo y el pobre Kojima se siente desplazado. Está preparando su nueva declaración para ver si le hacéis caso...
+1. Parece que últimamente vamos a "hilo Guerra Santa" por semana. xDD


En serio, por experiencia propia, cuando la discusión se convierte en un puñetero bucle, lo mejor dejarlo, no perder más el tiempo y que cada uno sea feliz pensando, acertada o de forma equivocada, lo que le de la gana.
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#117
Por cierto, como bien ha recordado psycotic, Milo era una de esas pocas puertas que la tecnología puede aún abrir a nuevos sistemas de juego. Una puerta que a Microsoft no le dio la gana de abrir, probablemente por escasa o nula proyección comercial. Creo que esto habla alto y claro sobre el tipo de industria que tenemos, en ambos sentidos; creativos y ejecutivos, por un lado, y consumidores, por el otro. Todos tienen parte de culpa.

A lo mejor incluso ésta es una de las razones que explican ese hastío en el mercado japonés del que se lamenta Kojima.
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