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Kojima cree que el mercado japonés ha cambiado totalmente

Abierto por Tildom el 14 de marzo de 2014 · 117 mensajes · 4.810 visitas

#91
Lo que Alan Wake iba a ser y no fue es un claro ejemplo de limitación técnica. Iba a ser un survival de mundo abierto que al final tuvo que ser rediseñado a un juego lineal por la falta de potencia de las consolas.

Puede que a Alan Wake le pase como a Witcher 3 y en su secuela de el salto al mundo abierto, se me cae la baba solo de pensarlo.
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#92
clopezi escribió:
MGS, el primero, la primera vez que te lo pasabas te duraba una media de 15-20h tranquilamente, y cinemáticas no había tantas. Y desde luego prefiero un juego corto pero intenso a un juego alargado artificialmente. De hecho MGS dejó a mucha gente con el culo torcido en su momento, y fue bastante rompedor, por no hablar de la rotura de la cuarta pared, que era la primera vez que se hacía.

MGS, para el género que es, tienen una duración más que acertada.
Paso de leer las 8 páginas que vienen después de mi coment, asi que responderé esto xD

MGS (el primero), me ENCANTA. Es uno de los juegos que más me han sorprendido desde que juego videojuegos. Ahora mismo busco como loco un Twin Snakes barato (si, tengo mucha fé xD)

Pero una cosa no quita la otra. Y no me duró 15 horas ni loco o.o xD

Mejor un juego corto pero intenso? Sin duda, aunque depende del juego.
MGS al menos el primero no estaba del todo mal, aunque si es verdad que tenía DEMASIADAS cinemáticas. Y si el de PSX las tenias, los que vienen después ni te cuento xD

También es verdad que sorprendió y resultó rompedor en la época, y nadie lo niega. Pero que se siga utilizando la misma mecánica, a día de hoy huele un poco...
#93
josemurcia escribió:
Lo que Alan Wake iba a ser y no fue es un claro ejemplo de limitación técnica. Iba a ser un survival de mundo abierto que al final tuvo que ser rediseñado a un juego lineal por la falta de potencia de las consolas.

Se descartó el sandbox a favor del pasillo por cuestiones narrativas, no técnicas ni de potencia. Madre mía, que no pudieron hacer un sandbox por cuestiones técnicas es ya agarrarse a un clavo ardiendo con este tema.

Que descartaran el terror por el corre y dispara, o que fusilaran una historia típica y tópica supongo que fue por la RAM.
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#94
psycotic escribió:
Se descartó el sandbox a favor del pasillo por cuestiones narrativas, no técnicas ni de potencia. Madre mía, que no pudieron hacer un sandbox por cuestiones técnicas es ya agarrarse a un clavo ardiendo con este tema.

Que descartaran el terror por el corre y dispara, o que fusilaran una historia típica y tópica supongo que fue por la RAM.

Correcto. Lo cambiaron porque en el modo sandbox no tenían el control total sobre la narrativa, y eso era lo que querían.

E hicieron el juego que querían hacer. Personalmente, me encantó Alan Wake, y me gustó mucho más que cualquier Silent Hill, Resident Evil o Dead Space, y como yo piensa mucha gente, así que algo hicieron bien.

Y la narrativa me pareció fantástica.
#95
A muchos otros nos pareció un pestiche de juego.... Y mejor no hablar del timo de los DLC que sacaron....
#96
psycotic escribió:
Madre mía, que no pudieron hacer un sandbox por cuestiones técnicas es ya agarrarse a un clavo ardiendo con este tema.
Porque claro, un mundo abierto no requiere mucha más potencia que pasillos. [/ironic]

Hasta el mas ignorante podrá ver que mantener la iluminación de Alan Wake en un sandbox era imposible en PS360 y menos sin un presupuesto millonario detrás.
#97
Costó 100.000 pavos, sí. Seis años.
#98
psycotic escribió:
Costó 100.000 pavos, sí. Seis años.

Costó menos de 50 millones, y se recuperó. Y la versión de PC se recuperó en las primeras 48 horas de venta. No veo el problema en que una compañía se tome su tiempo, precisamente todos deberíamos celebrarlo.

Konohamaru escribió:
A muchos otros nos pareció un pestiche de juego.... Y mejor no hablar del timo de los DLC que sacaron....

Cuestión de gustos
#99
josemurcia escribió:
Mirad las físicas que presentó NVIDIA en la última GDC y luego tened los cojones de decir que ya está todo hecho xD.

Si eso no se ve en videojuegos es simplemente porque no hay potencia suficiente.

https://www.youtube.com/watch?v=qJJfofpp8DA

josemurcia, esto lo hacía el Havok hace cuatro años



Probablemente esta nueva tecnología de NVIDIA lo hará todo más bonito, natural y "realista", pero el concepto es exactamente el mismo. ¿Recordáis Battlefiled 3, que vendió sus escenarios destrubiles a bombo y platillo? Pues bien, usaba Havok Destruction. Y si nos vamos a la página oficial de Havok Destruction, ¡pardiez!, resulta que es un motor multiplataforma que puede correr hasta en Wii. La primera. La que era una GameCube.

De verdad, yo es que no os entiendo... ¿Que Alan Wake no podía haberse hecho antes? ¿Y entonces Silent Hill 2 qué es? ¿O Shattered Memories, que también era para PS2 (y Wii)? Es un cañón de luz para iluminar cosas; las diferencias que tiene Alan Wake con estos juegos, o Luigi's Mansion como se ha dicho antes, es lo bonito que se ve. Punto. En lo funcional, es EXACTAMENTE lo mismo. Que será muy volumétrico, muy todo, pero esto son cosas que no influyen para nada en el diseño de juego, en la mecánica. Volvemos a lo mismo: es sólo purpurina. Coge Alan Wake, métele los gráficos de Silent Hill 2, y dime si el resultado no es exactamente el mismo, pero con peores gráficos.

No hay ningún juego de la pasada o incluso de la actual generación que no se hubiera podido hacer en las anteriores. Evidentemente no con la misma apariencia gráfica, pero en lo que al diseño de juego respecta, se podrían haber hecho tal cual. No existe la misma diferencia que, por ejemplo, hubo entre N64 y SNES; era virtualmente imposible hacer Super Mario 64 en SNES, ni con mejores ni con peores gráficos. Era directamente inviable. Estos avances técnicos sí abrieron puertas. Lo que yo digo es que ya no quedan puertas como ésta que la tecnología pueda abrir en cuanto a mecánicas de juego. Es lo que vengo diciendo desde el principio, así que no sé por qué saltáis con nieblas volumétricas, voxeles, y demás parafernalia que no afecta EN NADA a las mecánicas de juego; sandboxes se hacían ya desde hace muchos años, Daggerfall era esto



y tenía un mapa más grande que el que tuvo Skyrim. Sin voxeles. No hace falta nada de eso para hacer un mapa enorme, se puede hacer desde hace mucho tiempo. Y lo mismo con la cantidad de personajes en pantalla; Rome Total War es del año 2004, y ya tenía batallas con miles de personajes en pantalla, moviéndose a la vez y en tiempo real.

Yo sinceramente paso de seguir discutiendo lo evidente. Está claro que vosotros sois muy de fliparlo con las piñatas que sueltan las compañías de turno para vender sus motores; yo os entiendo, es su trabajo, y lo hacen bien. Pero abrid los ojos, por Dios, que ya se puede hacer de todo. Lo único que están haciendo es hacerlo todo más bonito. Que oye, está genial, pero yo, personalmente, y como jugador, prefiero explorar otros aspectos del videojuego que aún pueden dar más de sí. Y por eso estoy encantado con Nintendo desde que decidió que iba a centrar sus esfuerzos en otras cosas aparte de lo que ya, dificilmente, va a poder abrir más puertas en lo que a experiencias jugables se refiere.

Y quien dice Nintendo, dice cualquier otra entidad que haya tenido la genial idea de expandir las dimensiones del videojuego en otra dirección que no sea la gráfica. Pero vamos, el caso de Nintendo me parece el más evidente; al fin y al cabo, es superviviencia: Nintendo vende juguetes, no "experiencias multimedia", así que si quieres hacer juguetes nuevos, tienes que apuntar al sitio donde puedes obtenerlos.
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#100
Por el bien funcionamiento del foro, propongo abrir un hilo independiente para poder seguir con este debate y no contaminar más la noticia.

Dicho esto, Alan Wake me parece una mierda y los Max Payne la puta hostia. Sacad buestras propias conclusiones sobre la importancia que creo que tiene la potencia del hardware para hacer buenos juegos.
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