psycotic escribió:En el sentido de que de lo que iba a ser a lo que acabó siendo hay un mundo Facundo. Podían hacer lo que querían y no supieron hacerlo, se tiraron seis años para hacer un Max Payne en el bosque, que podrían haber sido la mitad, para acabar sudando para alcanzar el millón, con rebajas incluidas.
Un pufo, vamos.
¿Qué más da lo que fuese a ser y no fue? Hay veces que se hacen cosas, y cuando llegan a los testers no funcionan, y hay que rehacerlas, y una idea que sobre el papel parecía cojonuda luego no funciona.
Yo prefiero que se tiren 6 años para hacer un juego y salga bien a que se tiren la mitad y salga malo. Precisamente así, arriesgando nuevas ideas y probando es como se hacen avances en el sector, y eso en ocasiones lleva tiempo.
Hace ya un año que el juego llevaba más de 3 millones de unidades vendidas, lo cual ha sido fantástico para un título de dichas características.
¿Sabes como diseñan un mapa en Valve por ejemplo? Ponen a los testers con un montón de sensores biométricos y una webcam, y les tienen horas probando los niveles, y todo lo que Valve detecta que no es bueno lo rehacen. Y en ocasiones, ciertos mapas, los han hecho 30 o 40 veces hasta que han funcionado por completo.
Un diseño correcto conlleva tiempo y dinero. Celebremos que Remedy y otras compañías puedan seguir haciendo juegos, y que no todo en el sector sea un Call of Duty cada dos años por estudio, porque así es como no se avanza.