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Kojima cree que el mercado japonés ha cambiado totalmente

Abierto por Tildom el 14 de marzo de 2014 · 117 mensajes · 4.810 visitas

#61
Dee escribió:
Clopezi, en parte estoy de acuerdo contigo, pero matizando.
Que Mario 64 es imposible de concebir en otra máquina anterior es un hecho, lo mismo que Dead Rising en PS2 o GC, de hecho en Wii hay un DR donde te atacan de 4 en 4 los zombis, pero el tema está en que todo tiene un límite y en que uno ya se cansa de oír siempre promesas vacías, pero insisto, estas promesas se empezaron a vaciar a partir de un cierto punto en la historia.
La carrera por la IA se abandonó en la N64, y eso es así, solo Molyneux intentó algo con Milo y todos sabemos que eso no llevó a nada.
Otro tema, el de gestionar recursos por la ram, que si más enemigos por pantalla y eso, hasta Nintendo presumía de ello con el Metroid presentado en el Space World o el Mario 128, ¿y al final qué? 3 juegos, los 3 Dead Rising. Aunque cierto es que es culpa de los desarrolladores y no de la tecnología. Pero ojo, que ya había juegos con muchos personajes en pantalla solo que menos detallados, claro.
Bueno, que ves por dónde voy, que te doy la razón en que la tecnología trae avances en otras áreas pero que desde hace ya un porrón de años se quedan en nada o en promesas vacuas. Si fuera por mí, en la Atari no obviamente XD, pero en la era GC/PS2/XBox, me habría quedado perfectamente.

Comparto gran parte del mensaje, aunque no todo.

Por otra parte, no estoy nada de acuerdo respecto a las IA's. Se me ocurren algunos casos como F.E.A.R o CIV V donde la IA ha sido determinante.

Otro buen ejemplo podría ser Bioshock Infinite o precisamente el propio HL2, donde los acompañantes nunca molestan y siempre ayudan, cosa que en otros títulos no ha sucedido y dichas mecánicas acaban siendo bastante coñazo.

RAGE, a pesar de ser un juego flojete en algunas cosas, también tenía muchas cosas de IA tremendas, recordaba en parte a FEAR.

Yo creo que en realidad hay grandes avances constantemente, lo que pasa es que a veces hay que ver las cosas con perspectiva para darse cuenta de ello, y cuando pasa un tiempo uno se da cuenta de lo que han supuesto ciertas cosas a la larga.
#62
Una IA nunca va a destacar en las capturas de una web de videojuegos, y un juego de luces, sí. Adivinad en qué van a trabajar más.
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#63
Pues explica el COD.
La popularidad de los juegos es realmente algo muy complejo, que nadie puede comprender al completo ni prever.
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#64
Pero vamos a ver, si yo no he dicho que la tecnología no haya abierto ninguna puerta a nuevos diseños de juego, lo que he dicho es que YA no hay muchas más puertas que la tecnología pueda abrir. Y con tecnología me refiero a lo meramente computacional.

En algún punto entre la generación de Xbox y la de PS3 (y cito éstas porque fueron las más potentes de su generación) se alcanzó el límite de lo que un juego podía ofrecer en cuestión de físicas, tamaño del escenario e IA. Y se pueden citar cientos de ejemplos de juegos de esa época: Brothers in Arms, Halo (que entre los dos tienen las mejores IA que han dado nunca en un shooter), Half-Life 2, Red Faction (añadir peso a los objetos, y plantear escenarios destruibles), etc... Y bueno, no es por repetirme, pero Daggerfall, en 1996, tenía un mapa de la misma extensión en metros cuadrados que Gran Bretaña. A partir de ahí, lo único en lo que se ha avanzado es en gráficos, animaciones, y parafernalias gráficas.

Y ojo, no es que no se pueda avanzar; es de cajón, a mayor potencia de procesado, mayores y mejores cálculos de IA y de físicas. La cuestión es: ¿para qué? Si en un shooter ya eres capaz de crear enemigos que hagan estrategias entre ellos, te rodeen, intenten emboscarte, y huyan si están en inferioridad numérica, ¿qué más necesitas al respecto? Tus compañeros de escuadrón del Brother in Arms tenían una IA muchísimo mejor que la que tiene Ellie en The Last of Us, lo cual me demuestra que muy preocupados en este tema no están los desarrolladores. Y lo mismo con las físicas; se ha hecho ya de todo al respecto: puzles de peso, plataformas con su centro de gravedad propio, escenarios destrubiles, parábolas de lanzamiento... No hay nada que describan las leyes de la Dinámica que no se pueda hacer en un entorno virutal desde hace ya bastante años.
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#65
Mirad las físicas que presentó NVIDIA en la última GDC y luego tened los cojones de decir que ya está todo hecho xD.

Si eso no se ve en videojuegos es simplemente porque no hay potencia suficiente.

https://www.youtube.com/watch?v=qJJfofpp8DA
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#66
Yo sólo quiero apuntar que poner a las inteligencias artificiales de los videojuegos como símbolo del avance tecnológico es bastante ridículo. La IA está más relacionada con la destreza del diseñador de algoritmos que con la potencia bruta del chip.

Las físicas, los gráficos, el tamaño de los escenarios, la cantidad de elementos en pantalla, la distancia de dibujado... todo eso vale, pero la IA no xD. La IA es mérito casi exclusivo del diseñador del algoritmo.
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#67
Ojo, yo no creo que ya esté todo hecho, sino que hace años que ya se puede hacer todo y queda en manos de las ganas y/o la creatividad de los desarrolladores el llevarlo a cabo.

Vuelvo al ejemplo de los Galaxy: estoy seguro de que eso ya se podía hacer en N64, y ya no digamos en GC. Pero no se le ocurrió a nadie antes.

Luego ya están cosas como el Skyward, cuyo control es difícilmente replicable con otro tipo de mando. Pero aquí ya no hablamos de potencia bruta.
#68
¿Qué está todo hecho? ¿Qué no hay nada por hacer? Por favor... cuando pasen unos años os daréis cuenta de lo erradas que estaban dichas afirmaciones.

Calidad de texturas, físicas, cuerpos volumétricos, iluminación, telas... está todo por hacer, absolutamente todo. Cada día vemos nuevas tecnologías que abren la puerta a nuevas incorporaciones técnicas a los juegos.

Respecto a la IA, no es para nada así. Los juegos muchas veces están limitados en cuanto a procesador para la IA, y no hay más que poner un Counter-Strike o un ArmA, poner bots en un PC y ver como tiran de CPU. Pues imaginad eso en un juego de campaña con muchas más unidades... es realmente una de las cosas que más CPU consume.

Voy a citar, simplemente, 3 cositas:

1) Voxels. Su definición podéis buscarla en mil sitios, pero lo interesante. Existe desde hace muchos años, pero su consumo de procesador es enorme. Un juego donde podéis verlo en movimiento es en Resogun (PS4). Detrás de dicha tecnología de cuadraditos, se esconden unas propiedades de lo más interesantes, como la de crear un filtro LOD mucho más poderoso que con los pixels. Para muestra, una imagen:



Esto permitirá que un juego adapte en tiempo real su carga gráfica y de procesador en un sandbox por ejemplo, de una forma mucho más inteligente de lo que se hace ahora (que se crean varios perfiles y se muestran según la distancia, lo que se denomina LOD), y permitirá por ejemplo un escenario mucho más rico en detalles. Y esto requiere mucho procesador, por eso hasta ahora lo hemos visto poco.

También podéis ver un ejemplo de un fuego por voxels, para que veáis que se puede hacer con ello: Fire Simulation Voxel Resolution Test on Vimeo

2) Dientes de sierra. ¿De verdad no os molestan los dientes de sierra? Porque me parecen uno de los elementos más molestos en entornos 3D con muchos elementos.

Hay grandes avances en este campo, pero en las resoluciones en las que se trabaja hoy en día, un filtro AA potente puede suponer una penalización de hasta el 50% del rendimiento. Y se irá avanzando poco a poco.

De hecho unos estudiantes de Zaragoza crearon un filtro bastante interesante, el SMAA: SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing on Vimeo

Y en PC hay unos filtros ya bastante interesantes, mientras que en 360/PS3 hemos visto jaggies en pantalla por todas partes debido a la poca VRAM.

Una vez más, la potencia traerá un acabado visual superior

3) Crysis 3. Para mi Crysis 3 es un portento gráfico, y la verdad es que no hay nada como verlo en directo para darse cuenta del acabado, de la calidad de imagen que muestra.

Os dejaré simplemente con un vídeo: Crysis 3 - CryEngine3 Tech Trailer - YouTube

El juego muestra un montón de cosas que no son posibles en una generación anterior de consolas (ni siquiera creo que sean posibles muchas de ellas en PS4 y One), y sin embargo tiene una cantidad de efectos visuales increíbles que un día estarán extendidos a otros géneros y diremos "anda, que chulo esto".

Porque eh, si vemos el último tráiler de Mario Kart 8 ahí no hay solo amor y diversión, hay una serie de efectos gráficos, que conllevan un consumo de GPU y CPU intenso, y que dan para que el producto tenga esa calidad de imagen. ¿Y nos ha divertido Mario Kart en SNES o en N64? Pues claro, pero no vamos a negar que la potencia de WiiU sin embargo nos trae un Mario Kart que probablemente sea igual de divertido pero que al mismo tiempo luce estupendo. Y si se ve el vídeo con cuidado, se ven un montón de efectos y tecnologías que los shooters incorporaron hace unos años, con lo cual al final del incremento de potencia nos beneficiamos en todos los géneros.

Yo personalmente, prefiero que todo siga evolucionando, porque los creadores talentosos van a hacer buenos juegos exactamente igual, y encima, dará pie a nuevas cosas (como el tema de volar en Mario Kart o el tema de ir boca abajo, cosas que probablemente en N64 no se podrían haber hecho por límite de potencia).
#69
Pos eso, todo encaminado a lo bonito que sea XD
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#70
clopezi escribió:
Yo personalmente, prefiero que todo siga evolucionando, porque los creadores talentosos van a hacer buenos juegos exactamente igual, y encima, dará pie a nuevas cosas (como el tema de volar en Mario Kart o el tema de ir boca abajo, cosas que probablemente en N64 no se podrían haber hecho por límite de potencia).

F-Zero X y Diddy Kong Racing te saludan.

El resto de ejemplos que pones son avances meramente visuales y que no aportan nada en el ámbito jugable. Y lo que ponemos en duda es que con más potencia mejore le segundo.
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