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Eiji Aonuma se cuestiona su visión de Zelda

Abierto por Tildom el 12 de marzo de 2014 · 79 mensajes · 4.127 visitas

#11
Potenciaría más el combate, sin más. Sin que se convierta en un GoW ( cuadrado, cuadrado, triángulo), sino fijándose más en Bayonetta, con una profundidad brutal de combate pero sin que afecte a su estilo de juego.

Y ahora es cuando abro el paraguas.
#12
Buf, con lo que me aburrió a mi Darksiders 2, no lo pondría como ejemplo de nada. Lo mismo con Skyrim, declaraciones que afortunadamente Aonuma matizó.

Para mi, ese punto intermedio que han conseguido con ALBW, es el camino a seguir. Tienes un mundo abierto y que puedes explorar a tu antojo, con sus secretos y sub-misiones correspondientes, amén de un desarrollo más o menos libre en el que tu eliges el orden en el que enfrentarte a las mazmorras. Pero a pesar de todo, no se pierde en ningún momento ese característico diseño a lo "parque temático" (aunque mucho mejor disimulado que en SS) en el que se explota la jugabilidad y a cada paso hay un reto distinto que afrontar.

Ahora, basándose en eso, que pulan el sistema y lo apliquen a una entrega de sobremesa, con un mapa más extenso y totalmente nuevo.
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#13
En realidad, A Link To The Past ya lo hacía. Al principio era lineal, luego se abría y podías acceder a 3 mazmorras a la vez, las cuales además te desbloqueaban otras por lo que podías afrontar parte de la aventura de forma no lineal sin que pasara nada. Además, en cada partida era diferente porque si decidías hacer primero una mazmorra podías acceder a otras antes. A Link Between Worlds es parecido, pero todo mucho más exagerado y menos sutil. Aun así, A Link Between Worlds me ha gustado mucho, pero tampoco creo que haga falta ser tan extremistas.

Lo de los niveles y centrarse en el combate más no me parece buena idea aunque, aparte, no es de lo que se está hablando. Pero bueno, si lo hacen así y luego me gusta, en el fondo no me importaría. Lo que no quiero es que se vuelva una experiencia tediosa, como Skyward Sword, Phantom Hourglass y Spirit Tracks (que son tres juegos muy hermanados).
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#14
Yo supongo que el camino a seguir será el de ALBW pero en grande, yo no lo he jugado pero espero que realmente sea un buen sistema en cuanto a libertad, por qué tela el Skyward Sword.

Ahora bien, yo creo que si el Zelda me lo hicieran con un generador de mundos a lo Minecraft (pero en plan bonito y tal, no siendo todo cubos), con un guión dinámico (con toma de decisiones y todo) a lo Epic Mickey, y, como ya han dicho antes, con un sistema de batalla un poco más arcade.... para mi lo petan, así de simple. Aunque igual ya es pedir mucho.
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#15
Pues yo no quiero ni un Zelda NES ni un ALBW.

Quiero un Zelda único como han ido haciendo hasta ahora. Puede gustar más o menos, pero todos tenian ese ALGO que los hace únicos.
No creo que la calidad del juego se base en su mundo abierto xD

P.D.: Soy el único que en el Skyward se puso a ayudar a la gente con las secundarias de Altárea? Terminabas conociendo las personalidades de todos los habitantes, y eso me gustó mucho. Si mundo abierto significa perder eso (como en Zelda NES o ALTTP), paso.
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#16
Yo quizá sea de los pocos que no está de acuerdo con esa vía que ha abierto A Link Between Words. Que si, que como juego de portátil tiene un sistema de juego muy coherente con la plataforma, así puedes hacerte las mazmorras mientras viajas en el metro camino del trabajo, pero pierde gran parte de la magia. Ya se decía por aquí, hacerte las mazmorras en el orden que quieras imposibilita que exista una curva de dificultad y te encuentras con un juego que no es lineal en toma de decisiones, pero si en cuanto a retos para el jugador. Yo defiendo Skyward Sword, no me importa esa sensación de pasillo. Si quisiera algo distinto, me habría comprado una Playstation con el último GTA. Como fan de Zelda no veo nada mal que el camino hacía la siguiente mazmorra que tienes que visitar sea otra mazmorra en sí. Guardo un gran recuerdo de Skyward Sword por su estética y esa música excepcional, para nada me molestó que el camino a seguir estuviera tan predeterminado. Aún así, estoy seguro de que Nintendo volverá a hacer grandes cambios en la próxima entrega. No creo que hagan un nuevo Zelda como Skyward Sword y, si toman la vía de A Link Between Words, sabrán adaptarlo a una plataforma de sobremesa. Con la misma filosofía que en 3DS sería un gran fallo...
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#17
Link_20... hemos publicado casi a la vez y casi hemos dicho lo mismo ;)
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#18
Para mí, el camino a seguir sería tener una campiña enorme (supongo que la supuesta inspiración en Skyrim sería solo eso, extensión de mapa), llena de sitios donde explorar, secretos y demás. Y que en las ciudades, pueblos, etc, haya subquests interesantes. El orden libre de las mazmorras a mí no me convence.
#19
Yo quiero que se pueda visitar: Hyrule, el reino oscuro de ALBW, el mundo de Midna y también Termina; un mundo gigantesco donde deberás afrontar un montón de problemas en todos los lados, en todos los lugares habidos y por haber. No quiero que se centre siempre en Hyrule únicamente o casi únicamente.
También quiero nuevas mecánicas, objetos, muchas más misiones secundarias (y profundas), muchos templos (por ejemplo 9) y que sea divertido y emocionante en todo momento con música concorde a la situación y que sea excelente.
Y que sientas en todo momento que eres tú quien vive la aventura y resuelves todos los problemas.
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#20
Manu WU3DS escribió:
...Ya se decía por aquí, hacerte las mazmorras en el orden que quieras imposibilita que exista una curva de dificultad ...

Hombre, no tiene porqué ser así. Se puede desarrollar mazmorras con dificultad dinámica. Por ejemplo si juego el templo "x" en primer lugar, solo hay 10 enemigos en todo el templo. Si vengo con "x" porcentage de juego, hay mas enemigos o los que hay me matan más vida al golpear o realizan movimientos adicionales en el combate que les vuelve más difíciles.

Lógicamente, resulta más simple ajustar un juego lineal a nivel de dificultad que uno en el que el orden de las cosas puede variar.
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