Tetsuya, hay una razón por la que las novelas interactivas se llaman así, y no videojuegos. De hecho,
una novela interactiva ni siquiera necesita de un soporte audiovisual o informático para existir, así que dudo mucho que pueda calificarse como videojuego al uso.
En serio, le hacéis flaco favor al videojuego ensalzando y equiparando sus historias al mismo nivel que el resto de recursos, incluidos los que son propios e inmanentes al medio, que son los realmente importantes, como el diseño de juego.
La historia de The Last of Us, y lo pongo como paradigma de la narrativa en el videojuego por lo mucho que se ha hablado de él aquí, resultaría
RIDÍCULA comparada con las grandes obras narrativas de la literatura, por ejemplo. Pero de un ridículo que ni os imaginais. Los videojuegos, por definición propia, están terriblemente anclados a una serie de situaciones y planteamientos que limitan enormemente la capacidad de desarrollo de una obra narrativa; es la interactividad la que rige (y debe regir) los acontecimientos que se plantean en el relato. Es decir, esto va a ir siempre de un héore y un villano, de un antihéroe en busca de venganza o redención, de salvar al mundo de alguna amenaza, de una guerra, de supervivencia... en general de sitaciones muy concretas y cuadriculadas que arrastran irremediablemente el desarrollo de la historia. Por tanto, en un medio como el videojuego, la narrativa se muestra incapaz de desplegar todos los matices que es capaz de alcanzar en otros medios. Intenta hacer un videojuego con el argumento de Cinco Horas con Mario, a ver cómo de divertido es el resultado, y cómo de capaz es el videojuego de intentar contar con los mismos matices el agridulce dolor de una viuda durante el velatorio de su difunto marido.
La historia en un videojuego nunca debería ser la razón de ser de un videojuego, porque entonces estoy seguro de que se podría hacer una novela que fuese capaz de mejorar en mucho todo lo que plantea ese videojuego. Y entonces, ¿qué sentido tendría el videojuego? El propio The Last of Us; ¿sois conscientes de lo que ganaría la historia con un simple y mundanal narrador heterodiegético omnisciente, que es el 'abc' de la narración literaria? Sería acojonante la cantidad de matices que aportaría al relato, y sin embargo ese recurso tan simple y sencillo es incapaz de reproducirse en un videojuego, que está y estará, por siempre y por definición propia, anclado en el narrador testigo, o en la focalización espectatorial. Y como este, centenares de ejemplos.
El videojuego debe encontrar su propia manera de expresar y transmitir emociones, y ésta debe estar unida irrefrenablemente a la interactividad, a una mecánica de juego concreta que sea capaz de expresar algo de manera única. Mario habla, no, grita, sobre la alegria, el positivismo, el aprender y superar obstáculos; es una catarsis única que consigue aunar como muy pocos consiguen esos componentes inherentes al placer del ser humano de
los que hablaba Koji Kondo en aquel Iwata Pregunta del 25º Aniversario. La mano de Ico junto a la de Yorda, y el hecho de tener que cargar con ella significando más un estorbo que un beneficio para el jugador, dice algo sobre el amor y la esperanza que una novela jamás podrá emular de la misma forma. La tediosa y aséptica rutina de Papers, Please consigue comunicar al jugador un matiz sobre la frialdad que emana de este sistema cada vez más insensible y deshumanizado que difícilmente puede reproducirse en una obra de otro medio. Éste es el verdadero valor de un videojuego, y a esto se debería dedicar todo el esfuerzo de los diseñadores y las alabanzas de la crítica, y no en ensalzar y potenciar un elemento, las historias, cuya única razón de ser es la de salpimentar el conjunto; ya lo he dicho en otras ocasiones: así como la música nunca puede definir al cine, porque el cine es imagen, y la música sólo uno más de los muchos recursos con los que cuenta, la narrativa nunca podrá definir al videojuego, porque el videojuego son unas reglas lógicas en un entorno virtual, un lenguaje lúdico que el jugador debe asimilar, y la narrativa uno más de los muchos recursos con los que cuenta.
Y por eso creo que Retro no debería hacer "un Uncharted" (por aquello de no desviarme del tema... xD).