Reztes escribió:Donavitch, ¿has jugado a Sonic Lost World? Porque igual no entiendes lo que estoy queriendo decir y tu pedantería está un poco fuera de lugar xD.
Venga, tras acabarlo, haré mi análisis definitivo. Ni de coña un 9, para empezar. Ni un 8.
En el lado positivo:
Los primeros 3 mundos están muy chulos y tiene algunas pantallas de gran nivel (como la 2-2, la de las abejas). Los jefes son casi todos divertidos, sobre todo el último. La música y las escenas de vídeo son sobresalientes y el doblaje está también a un gran nivel.
Sin embargo, se echa de menos la existencia de fases para asimilar las mecánicas, que yo he llamado antes tutoriales. Por ejemplo, ¿cómo averiguas que el homing attack tiene varios niveles de potencia? ¡ciencia infusa! Bueno, en determinado punto lo vas a tener que aprender por narices, pero ya podría haber estado explicado mejor. Se tendría que haber empleado el primer mundo para ir enseñándote las mecánicas de juego, al menos los primeros niveles.
En general, las mejores fases son las de velocidad y las 2D. Las de 3D empiezan bien, pero acaban siendo una porquería (las del mundo 4 son insufribles ya). La dificultad tiene una curva absurda, pasa de híper difícil a normal de forma aleatoria. Todo es culpa de un mal diseño de los niveles. Podemos decir que el juego baja su calidad considerablemente en los mundos 4 y 5 para recuperarla un poco más adelante. Aunque, ya os digo, el jefe final es muy divertido y merece la pena sufrir un poco.
Para desbloquear los jefes necesitas haber salvado a un número determinado de animales. Al principio está bien, pero al final casi siempre te obliga a revisitar una pantalla y hacerla mil veces para conseguir el número de animales que necesitas para avanzar. Esto es un clarísimo error. Por mi parte, escojo la pantalla 2-2 que, además de rápida y divertida, permite un truco de vidas infinitas que te hará conseguir los animales y 99 vidas en no-time. Y las 99 vidas las necesitarás para los mundos finales, que abusan del "ensayo-error" en plan DKCR, pero sin darte vidas a mansalva.
Por otro lado, el control de Sonic es un poco deficiente, sobre todo al subir paredes. El doble salto se hace absolutamente necesario porque medir los saltos simples a veces es un poco difícil. Sin embargo, el homing attack puede interferir en tu doble salto, lo cual es un poco incómodo.
Yo le pongo un 7.5, me parece que tiene una música excepcional, unos vídeos y un doblaje fantásticos y que, además, es un paso en la dirección correcta. Sin embargo, no todos los niveles están diseñados bien y el control de Sonic no responde siempre bien. A partir del nivel 4, el juego pierde gran parte de su encanto, salvándose solamente los jefes y algunas misiones de velocidad.
Aparte, los objetos y los wisp sobran, directamente. Al tener sólo 5 huecos y darte siempre un objeto al empezar la partida, tienes que wispear o descartar uno antes de empezar a jugar. Se lentifica el ritmo de juego más de lo que es necesario.
Ojalá sigan esta línea, pero currándoselo más. Le falta tiempo en el horno para pulir los detalles feos que tiene y hacer niveles introductorios para que aprendas las mecánicas bien sin necesidad de ir al manual de instrucciones electrónico.
PD: Es una lástima, pero mi valoración del juego ha ido cayendo en picado según avanzaba...
Pues sí, he jugado, aunque no a fondo, pero sigo entendiendo perfectamente lo que quieres decir. Y sigo pensando que tengo razón. De hecho, tú mismo lo acabas de decir: el homing attack tiene varios niveles de potencia, y ¿cómo lo aprendes? Por narices. En vez de un jodido Omochao que se pasa medio juego diciéndote exactamente cómo lo tienes que hacer todo en cada momento, prefieren plantear situaciones en las que no te quede más remedio que deducirlo. Desde luego, desde el punto de vista del diseño de juego, es una opción mucho más inteligente y deseable.
Ahora mismo me acabo de terminar la Cueva de los Bandidos en A Link Between Worlds en mi segunda vuelta, y me he dado cuenta de una cosa que viene ahora mismo como anillo al dedo. En determinado punto de esa mazmorra, hay una especie de losetas grandes que en un momento clave de la mazmorra serán vitales para superar cierto punto; lo único que tienes que aprender es que en esas losetas te puedes convertir en pintura, pero lo cierto es que no se parecen en nada a las paredes donde habitualmente te has estado convirtiendo en pintura hasta ahora, por lo que podría resultar confuso. Lo normal, lo que harían la mayoría de los diseñadores actuales (y lo que ha hecho Aonuma hasta ahora), la mala solución, sería poner a un hada puñetera que te dijera "¿Hey, te has fijado en esas losetas? A lo mejor podrías pegarte a ellas y transformarte en pintura..."; ¿cuál es la solución que han preferido tomar?, poner rupias pintadas a la pared para que el jugador se acerque a cogerlas y deduzca por sí mismo que en esos escudos te puedes transformar en pared. Simple, efectivo, bien.
Otra cosa distinta es que este tipo de procesos de aprendizaje se hagan mejor o peor, que en el caso concreto de Sonic Lost World no lo sé porque no me ha dado tiempo a jugar tanto. En cualquier caso, si revisas mi respuesta, en ningún momento estaba dando por sentado que en Sonic Lost World se hiciera con atino, sino que estaba puntualizando que esa solución, en principio, no sólo no es mala, sino que es, o debería ser, lo adecuado y aconsejable, independientemente de si se ha hecho mejor o peor en ese juego en concreto; así que ahórrate por favor los malos modales y la falta de educación si quieres rebatirme, que es sin duda lo único aquí que está fuera de lugar.