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[Análisis] Sonic Lost World para Wii U

Abierto por Tildom el 18 de octubre de 2013 · 105 mensajes · 5.732 visitas

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#101
El no tener tutoriales, estrictamente hablando de diseño de juego, no es algo para nada negativo; de hecho, el tutorial se considera a menudo un recurso muy poco aconsejable. Es para los videojuegos como el zoom para el cine: mejor si no lo utilizas.

Claro está, la alternativa al tutorial es implementar un diseño que permita un margen de aprendizaje óptimo para el jugador, donde las posibilidades sean intuitivas y capaces al mismo tiempo. Es decir, construir un entorno controlado y progresivo que explique las reglas del juego sin que el jugador sienta que lo llevan de la mano. Algo que sólo saben hacer bien Miyamoto y un par más xD
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#102
Donavitch, ¿has jugado a Sonic Lost World? Porque igual no entiendes lo que estoy queriendo decir y tu pedantería está un poco fuera de lugar xD.

Venga, tras acabarlo, haré mi análisis definitivo. Ni de coña un 9, para empezar. Ni un 8.

En el lado positivo:

Los primeros 3 mundos están muy chulos y tiene algunas pantallas de gran nivel (como la 2-2, la de las abejas). Los jefes son casi todos divertidos, sobre todo el último. La música y las escenas de vídeo son sobresalientes y el doblaje está también a un gran nivel.

Sin embargo, se echa de menos la existencia de fases para asimilar las mecánicas, que yo he llamado antes tutoriales. Por ejemplo, ¿cómo averiguas que el homing attack tiene varios niveles de potencia? ¡ciencia infusa! Bueno, en determinado punto lo vas a tener que aprender por narices, pero ya podría haber estado explicado mejor. Se tendría que haber empleado el primer mundo para ir enseñándote las mecánicas de juego, al menos los primeros niveles.

En general, las mejores fases son las de velocidad y las 2D. Las de 3D empiezan bien, pero acaban siendo una porquería (las del mundo 4 son insufribles ya). La dificultad tiene una curva absurda, pasa de híper difícil a normal de forma aleatoria. Todo es culpa de un mal diseño de los niveles. Podemos decir que el juego baja su calidad considerablemente en los mundos 4 y 5 para recuperarla un poco más adelante. Aunque, ya os digo, el jefe final es muy divertido y merece la pena sufrir un poco.

Para desbloquear los jefes necesitas haber salvado a un número determinado de animales. Al principio está bien, pero al final casi siempre te obliga a revisitar una pantalla y hacerla mil veces para conseguir el número de animales que necesitas para avanzar. Esto es un clarísimo error. Por mi parte, escojo la pantalla 2-2 que, además de rápida y divertida, permite un truco de vidas infinitas que te hará conseguir los animales y 99 vidas en no-time. Y las 99 vidas las necesitarás para los mundos finales, que abusan del "ensayo-error" en plan DKCR, pero sin darte vidas a mansalva.

Por otro lado, el control de Sonic es un poco deficiente, sobre todo al subir paredes. El doble salto se hace absolutamente necesario porque medir los saltos simples a veces es un poco difícil. Sin embargo, el homing attack puede interferir en tu doble salto, lo cual es un poco incómodo.

Yo le pongo un 7.5, me parece que tiene una música excepcional, unos vídeos y un doblaje fantásticos y que, además, es un paso en la dirección correcta. Sin embargo, no todos los niveles están diseñados bien y el control de Sonic no responde siempre bien. A partir del nivel 4, el juego pierde gran parte de su encanto, salvándose solamente los jefes y algunas misiones de velocidad.

Aparte, los objetos y los wisp sobran, directamente. Al tener sólo 5 huecos y darte siempre un objeto al empezar la partida, tienes que wispear o descartar uno antes de empezar a jugar. Se lentifica el ritmo de juego más de lo que es necesario.

Ojalá sigan esta línea, pero currándoselo más. Le falta tiempo en el horno para pulir los detalles feos que tiene y hacer niveles introductorios para que aprendas las mecánicas bien sin necesidad de ir al manual de instrucciones electrónico.

PD: Es una lástima, pero mi valoración del juego ha ido cayendo en picado según avanzaba...
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#103
Reztes escribió:
Donavitch, ¿has jugado a Sonic Lost World? Porque igual no entiendes lo que estoy queriendo decir y tu pedantería está un poco fuera de lugar xD.

Venga, tras acabarlo, haré mi análisis definitivo. Ni de coña un 9, para empezar. Ni un 8.

En el lado positivo:

Los primeros 3 mundos están muy chulos y tiene algunas pantallas de gran nivel (como la 2-2, la de las abejas). Los jefes son casi todos divertidos, sobre todo el último. La música y las escenas de vídeo son sobresalientes y el doblaje está también a un gran nivel.

Sin embargo, se echa de menos la existencia de fases para asimilar las mecánicas, que yo he llamado antes tutoriales. Por ejemplo, ¿cómo averiguas que el homing attack tiene varios niveles de potencia? ¡ciencia infusa! Bueno, en determinado punto lo vas a tener que aprender por narices, pero ya podría haber estado explicado mejor. Se tendría que haber empleado el primer mundo para ir enseñándote las mecánicas de juego, al menos los primeros niveles.

En general, las mejores fases son las de velocidad y las 2D. Las de 3D empiezan bien, pero acaban siendo una porquería (las del mundo 4 son insufribles ya). La dificultad tiene una curva absurda, pasa de híper difícil a normal de forma aleatoria. Todo es culpa de un mal diseño de los niveles. Podemos decir que el juego baja su calidad considerablemente en los mundos 4 y 5 para recuperarla un poco más adelante. Aunque, ya os digo, el jefe final es muy divertido y merece la pena sufrir un poco.

Para desbloquear los jefes necesitas haber salvado a un número determinado de animales. Al principio está bien, pero al final casi siempre te obliga a revisitar una pantalla y hacerla mil veces para conseguir el número de animales que necesitas para avanzar. Esto es un clarísimo error. Por mi parte, escojo la pantalla 2-2 que, además de rápida y divertida, permite un truco de vidas infinitas que te hará conseguir los animales y 99 vidas en no-time. Y las 99 vidas las necesitarás para los mundos finales, que abusan del "ensayo-error" en plan DKCR, pero sin darte vidas a mansalva.

Por otro lado, el control de Sonic es un poco deficiente, sobre todo al subir paredes. El doble salto se hace absolutamente necesario porque medir los saltos simples a veces es un poco difícil. Sin embargo, el homing attack puede interferir en tu doble salto, lo cual es un poco incómodo.

Yo le pongo un 7.5, me parece que tiene una música excepcional, unos vídeos y un doblaje fantásticos y que, además, es un paso en la dirección correcta. Sin embargo, no todos los niveles están diseñados bien y el control de Sonic no responde siempre bien. A partir del nivel 4, el juego pierde gran parte de su encanto, salvándose solamente los jefes y algunas misiones de velocidad.

Aparte, los objetos y los wisp sobran, directamente. Al tener sólo 5 huecos y darte siempre un objeto al empezar la partida, tienes que wispear o descartar uno antes de empezar a jugar. Se lentifica el ritmo de juego más de lo que es necesario.

Ojalá sigan esta línea, pero currándoselo más. Le falta tiempo en el horno para pulir los detalles feos que tiene y hacer niveles introductorios para que aprendas las mecánicas bien sin necesidad de ir al manual de instrucciones electrónico.

PD: Es una lástima, pero mi valoración del juego ha ido cayendo en picado según avanzaba...

Pues sí, he jugado, aunque no a fondo, pero sigo entendiendo perfectamente lo que quieres decir. Y sigo pensando que tengo razón. De hecho, tú mismo lo acabas de decir: el homing attack tiene varios niveles de potencia, y ¿cómo lo aprendes? Por narices. En vez de un jodido Omochao que se pasa medio juego diciéndote exactamente cómo lo tienes que hacer todo en cada momento, prefieren plantear situaciones en las que no te quede más remedio que deducirlo. Desde luego, desde el punto de vista del diseño de juego, es una opción mucho más inteligente y deseable.

Ahora mismo me acabo de terminar la Cueva de los Bandidos en A Link Between Worlds en mi segunda vuelta, y me he dado cuenta de una cosa que viene ahora mismo como anillo al dedo. En determinado punto de esa mazmorra, hay una especie de losetas grandes que en un momento clave de la mazmorra serán vitales para superar cierto punto; lo único que tienes que aprender es que en esas losetas te puedes convertir en pintura, pero lo cierto es que no se parecen en nada a las paredes donde habitualmente te has estado convirtiendo en pintura hasta ahora, por lo que podría resultar confuso. Lo normal, lo que harían la mayoría de los diseñadores actuales (y lo que ha hecho Aonuma hasta ahora), la mala solución, sería poner a un hada puñetera que te dijera "¿Hey, te has fijado en esas losetas? A lo mejor podrías pegarte a ellas y transformarte en pintura..."; ¿cuál es la solución que han preferido tomar?, poner rupias pintadas a la pared para que el jugador se acerque a cogerlas y deduzca por sí mismo que en esos escudos te puedes transformar en pared. Simple, efectivo, bien.

Otra cosa distinta es que este tipo de procesos de aprendizaje se hagan mejor o peor, que en el caso concreto de Sonic Lost World no lo sé porque no me ha dado tiempo a jugar tanto. En cualquier caso, si revisas mi respuesta, en ningún momento estaba dando por sentado que en Sonic Lost World se hiciera con atino, sino que estaba puntualizando que esa solución, en principio, no sólo no es mala, sino que es, o debería ser, lo adecuado y aconsejable, independientemente de si se ha hecho mejor o peor en ese juego en concreto; así que ahórrate por favor los malos modales y la falta de educación si quieres rebatirme, que es sin duda lo único aquí que está fuera de lugar.
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#104
Sólo he dicho que tu mensaje estaba lleno de pedantería, no quería referirme a ti como individuo. Si eso te parece mala educación, lo siento.

Y, de todas formas, vuelves a hablar del juego sin saber muy bien el caso que se comenta. Te lo explicaré en detalle:

"El homing attack tiene varios niveles. Los niveles se cargan si apuntas estando en tierra. Esto no lo sabes, ni lo practicas porque no es necesario en el 99% del juego.

Sucede que hay determinado momento en uno de los mundos finales en el que necesitas usar el nivel máximo de poder del Homing attack. Atacas a un enemigo desprotegiendolo y, luego, le asestas el ataque cargado. Sólo puedes cargar el ataque en tierra. Cuando desproteges a un enemigo, sales volando y puedes hacer sobre él el Homing Attack de nivel más bajo. Sin embargo, no funciona.

Al no haber sido necesario el Homing attack cargado durante todo el juego y existir, además, la opción de desproteger y atacar en el mismo ataque -la que se usa normalmente-, ¿Cómo vas a adivinar a esas alturas del juego que al enemigo tienes que derrotarlo con un ataque que no se ha usado antes?

¿Acaso no debería haber aparecido un enemigo similar en los primeros niveles y que, mientras jugabas, algo te explicara sin alterar el ritmo del juego que tienes que estar en el suelo para apuntar con más precisión y darle con el Homing attack más fuerte? ¿Acaso esa implementación fantástica de las ayudas que hablas no es, sencillamente, un tutorial bien hecho?"

En fin, no era mi intención ofenderte ni tampoco creo haber sido mal educado. Tampoco tengo que "rebatirte" nada, eres tú el que está "rebatiendo" hablando de cosas que no conoce -Sonic Lost World y la situación de la que hablo, en este caso- utilizando argumentos genéricos que, si bien pueden tener cierto valor, en este caso están completamente descontextualizados.

PD: A veces uno por internet parece más brusco de lo que en realidad pretende ser. Me disculpo otra vez.
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#105
Reztes escribió:
Sólo he dicho que tu mensaje estaba lleno de pedantería, no quería referirme a ti como individuo. Si eso te parece mala educación, lo siento.

Y, de todas formas, vuelves a hablar del juego sin saber muy bien el caso que se comenta. Te lo explicaré en detalle:

"El homing attack tiene varios niveles. Los niveles se cargan si apuntas estando en tierra. Esto no lo sabes, ni lo practicas porque no es necesario en el 99% del juego.

Sucede que hay determinado momento en uno de los mundos finales en el que necesitas usar el nivel máximo de poder del Homing attack. Atacas a un enemigo desprotegiendolo y, luego, le asestas el ataque cargado. Sólo puedes cargar el ataque en tierra. Cuando desproteges a un enemigo, sales volando y puedes hacer sobre él el Homing Attack de nivel más bajo. Sin embargo, no funciona.

Al no haber sido necesario el Homing attack cargado durante todo el juego y existir, además, la opción de desproteger y atacar en el mismo ataque -la que se usa normalmente-, ¿Cómo vas a adivinar a esas alturas del juego que al enemigo tienes que derrotarlo con un ataque que no se ha usado antes?

¿Acaso no debería haber aparecido un enemigo similar en los primeros niveles y que, mientras jugabas, algo te explicara sin alterar el ritmo del juego que tienes que estar en el suelo para apuntar con más precisión y darle con el Homing attack más fuerte? ¿Acaso esa implementación fantástica de las ayudas que hablas no es, sencillamente, un tutorial bien hecho?"

En fin, no era mi intención ofenderte ni tampoco creo haber sido mal educado. Tampoco tengo que "rebatirte" nada, eres tú el que está "rebatiendo" hablando de cosas que no conoce -Sonic Lost World y la situación de la que hablo, en este caso- utilizando argumentos genéricos que, si bien pueden tener cierto valor, en este caso están completamente descontextualizados.

PD: A veces uno por internet parece más brusco de lo que en realidad pretende ser. Me disculpo otra vez.

Disculpas aceptadas.

En ningún momento he hablado de Sonic Lost World en concreto porque, como ya te he dicho, no lo he jugado entero como para tener una opinión sólida. Lo único que quise decir en mi mensaje primigenio es que el hecho de no tener tutoriales no es necesariamente malo, de hecho es lo ideal, siempre y cuando el juego construya el contexto idóneo para que el jugador aprenda a jugar por sí solo. Pero eso no quiere decir que Sonic Lost World lo haga, ni tampoco he querido decir eso en ninguno de mis mensajes, porque, repito, no lo sé. Así que por favor, deja de insistir en la idea de que hablo de lo que no sé, porque es precisamente algo que por lo general me cuido muy mucho de no hacer.

En cualquier caso, y volviendo al tema, aún sin haberlo jugado y en función de cómo lo describes, sigo prefiriendo eso a poner un tutorial. Sí, es una jodienda, y es duro de aprender. Pero al final lo aprendes, sabes que es un enemigo fuerte que no puedes derrotar como has hecho con los demás, así que alguna forma habrá de derrotarlo. De hecho, tú mismo al final lo aprendiste. ¿Que hubiera sido mejor haber adelantado esa situación a un momento menos dramático del desarrollo del juego? Probablemente. Pero, a pesar de ese fallo, prefiero esa solución al burdo tutorial que me explique paso por paso cómo hacer cada una de las cosas del juego.
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