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Pokémon Edición Blanca 2 / Pokémon Edición Negra 2

Abierto por PlayerNintendero el 19 de septiembre de 2012 · 230 mensajes · 52.608 visitas · ★★★★★

#161
Verlos no estoy seguro de que se pueda, pero si subes el Gimnasio, la Peluquería y el Bar de la Galería Unión, es posible tunear los EV en un santiamén.
#162
Tunear?...solo quiero verlos xD
#163
He cambiado todo mi equipo y me estoy entrenando uno nuevo, charmeleon, ivysaur, wartortle, golem, buterfree y zorua lo componen ahora. Aún no están todas las evoluciones máximas, lo tengo algo descompesadillo en cuanto a niveles, pero me apetecía entrenarme a los iniciales de kanto.
#164
Chicos necesito vuestra ayuda para completar la Pokedex al 100%.

¿Alguien puede cambierme un Reshiram y un Meloetta?

Son los unicos que me faltan para completarla. Responder por aqui o mp, y cambiamos los friend codes.

Un saludo y gracias
#165
¿Algún consejo para tener un equipo equilibrado en cuanto a tipos de pokémon? En Rubí lo hice como me dio la gana y me quedó un equipo descompensado.

¿Siguen siendo equipos de 6? ¿Qué tipos habría que tener entre esos 6?
#166
Sunrise escribió:
¿Algún consejo para tener un equipo equilibrado en cuanto a tipos de pokémon? En Rubí lo hice como me dio la gana y me quedó un equipo descompensado.

¿Siguen siendo equipos de 5? ¿Qué tipos habría que tener entre esos 5?

¿De 5? De toda la vida que han sido 6 PKMN...

Sobre los tipos, el único consejo que te puedo dar es que trates de incorporar tipos diferentes en la medida de lo posible. Por poner un ejemplo, los PKMN de tipo Acero se caracterizan por tener generalmente una defensa considerable y son inmunes a ataques de tipo Veneno, pero si solo tienes PKMN de un solo tipo, te verás en apuros cuando te enfrentes a tipos contra los que tu PKMN es débil. En el anterior ejemplo, rivales con ataques de Tierra, Fuego y Lucha podrán dejar a tu equipo hecho trizas. Ahora bien, si un par de PKMN comparten uno de sus dos tipos, no es el fin del mundo. Haz un equipo que te permita, al menos, que tengas a algún PKMN que se pueda enfrentar con opciones a alguno de los que le pueda vencer. Otro ejemplo: si eliges al inicial de Fuego, tu rival pillará el de Agua. Pues tienes que pillar un PKMN que pueda vencer a los de Agua. Otra opción interesante es pillar a PKMN de tipo Fantasma, pues los ataques de los tipos Normal y Lucha no les afectan (salvo casos concretos). Y con la gran cantidad de ataques de tipo Normal, es algo a tener en cuenta. Personalmente, me gusta usar a PKMN de tipo Psíquico. Si bien su nivel de defensa es penoso, su gran velocidad y ataque especial los hacen rivales temibles y buenos comodines para la gran mayoría de tipos. Ahora bien, en Blanco y Negro hay un PKMN de tipo Psíquico (uno por versión) que cambia su velocidad por una buena defensa y un montón de puntos de vida, así que tampoco es mala opción.
Mucha gente usa PKMN de tipo Agua también. Gracias al hecho de que Surf es imprescindible, tienen un ataque con gran potencia, 15 usos y precisión de 100%.
Tampoco hay que olvidar al tipo Siniestro. Como he dicho antes, los PKMN Psíquicos pueden ser un recurso muy socorrido. Y los PKMN Fantasma son inmunes a dos tipos. Pues el tipo Siniestro vence a ambos y, además, es inmune al tipo Psíquico.
Para terminar, no debemos olvidar al tipo Dragón. Tienen una buena lista de inmunidades, siendo débiles a los ataques de su propio tipo y a los de Hielo. Ten especial cuidado con ese último tipo, la mayoría de dragones adquieren el tipo Volador en su última evolución. Se tarda en poder encontrarlos, pero su poder está fuera de toda duda.

Al final, se trata de buscar un equilibrio que te permita enfrentarte al mayor tipo de situaciones, dejandote en cuantas menos situaciones comprometidas sea posible.
#167
También puedes sorprender usando el movimiento "poder oculto". Pudiendo saber cual es su poder oculto, puedes llegar a tener un pokemon que venza frente a los que son débiles (uno de fuego puede tener poder oculto eléctrico, venciendo así a los de tipo agua).
Respecto a usar los tipos fantasma, está la desgracia de que ahora hay muchísimos pokemon que aprenden movimientos siniestros y, si lo combinas con uno de tipo normal, dichos fantasmas caerían como moscas. Desgraciadamente, para luchar contra los siniestros, la gente suele llevar algún movimiento tipo lucha (los aprenden hasta las aves), así que volvemos al principio: no hay un equipo "perfecto".

Por ejemplo, yo me hice un equipo sólo de fantasmas, y frente a fantasmas y siniestros se que no tengo mucho que hacer, pero está curioso llevar un equipo sólo de lo mismo...
#168
Una consulta chicos: Ando buscando un archivo word, o excel, o lo que sea, para poder completar la pokedex. Ya, ya sé que está la pokedex del juego, pero tengo los Pokémon esparcidos en diferentes cartuchos y es un cachondeo. Algo donde poder imprimir y marcar los que te quedan en casillas... ¿Sabéis algo?
#169
Cupressus escribió:
Una consulta chicos: Ando buscando un archivo word, o excel, o lo que sea, para poder completar la pokedex. Ya, ya sé que está la pokedex del juego, pero tengo los Pokémon esparcidos en diferentes cartuchos y es un cachondeo. Algo donde poder imprimir y marcar los que te quedan en casillas... ¿Sabéis algo?

Ve si este te sirve: https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AuO_G5GxNoDLdDhQeHlXS0RuRDVwdzlsbE1RLXBmT0E&hl=en_US#gid=0

PD: En la parte de arriba si vas a Archivo - Descargar como... , te sale la opción de Excel.
#170
Pokelink escribió:
¿De 5? De toda la vida que han sido 6 PKMN...

Sobre los tipos, el único consejo que te puedo dar es que trates de incorporar tipos diferentes en la medida de lo posible. Por poner un ejemplo, los PKMN de tipo Acero se caracterizan por tener generalmente una defensa considerable y son inmunes a ataques de tipo Veneno, pero si solo tienes PKMN de un solo tipo, te verás en apuros cuando te enfrentes a tipos contra los que tu PKMN es débil. En el anterior ejemplo, rivales con ataques de Tierra, Fuego y Lucha podrán dejar a tu equipo hecho trizas. Ahora bien, si un par de PKMN comparten uno de sus dos tipos, no es el fin del mundo. Haz un equipo que te permita, al menos, que tengas a algún PKMN que se pueda enfrentar con opciones a alguno de los que le pueda vencer. Otro ejemplo: si eliges al inicial de Fuego, tu rival pillará el de Agua. Pues tienes que pillar un PKMN que pueda vencer a los de Agua. Otra opción interesante es pillar a PKMN de tipo Fantasma, pues los ataques de los tipos Normal y Lucha no les afectan (salvo casos concretos). Y con la gran cantidad de ataques de tipo Normal, es algo a tener en cuenta. Personalmente, me gusta usar a PKMN de tipo Psíquico. Si bien su nivel de defensa es penoso, su gran velocidad y ataque especial los hacen rivales temibles y buenos comodines para la gran mayoría de tipos. Ahora bien, en Blanco y Negro hay un PKMN de tipo Psíquico (uno por versión) que cambia su velocidad por una buena defensa y un montón de puntos de vida, así que tampoco es mala opción.
Mucha gente usa PKMN de tipo Agua también. Gracias al hecho de que Surf es imprescindible, tienen un ataque con gran potencia, 15 usos y precisión de 100%.
Tampoco hay que olvidar al tipo Siniestro. Como he dicho antes, los PKMN Psíquicos pueden ser un recurso muy socorrido. Y los PKMN Fantasma son inmunes a dos tipos. Pues el tipo Siniestro vence a ambos y, además, es inmune al tipo Psíquico.
Para terminar, no debemos olvidar al tipo Dragón. Tienen una buena lista de inmunidades, siendo débiles a los ataques de su propio tipo y a los de Hielo. Ten especial cuidado con ese último tipo, la mayoría de dragones adquieren el tipo Volador en su última evolución. Se tarda en poder encontrarlos, pero su poder está fuera de toda duda.

Al final, se trata de buscar un equilibrio que te permita enfrentarte al mayor tipo de situaciones, dejandote en cuantas menos situaciones comprometidas sea posible.
Muchas gracias, Pokelink. A ver si he entendido bien. No he puesto las debilidades obvias al igual que tú, por no liarnos. Pero tengo una pregunta, ¿quién vence a AGUA? Era eléctrico, ¿verdad? Y otra aún más importante, ¿tus 6 pokémon principales serían 6 de estos 7 tipos? ¿Qué tipos tendrías en tu equipo ideal? Esta última pregunta es para todos.

ACERO: inmune a VENENO y alta defensa, débil ante LUCHA y TIERRA.
FUEGO: recomendable otro que venza a AGUA, débil ante TIERRA.
FANTASMA: inmune a NORMAL y LUCHA, débil ante FANTASMA.
PSÍQUICO: alta velocidad y alto ataque especial, débil ante BICHO y FANTASMA.
AGUA: desarrolla el ataque surf, débil ante ELÉCTRICO y PLANTA.
SINIESTRO: vence a PSÍQUICO y FANTASMA, es inmune a PSÍQUICO, débil ante LUCHA y BICHO.
DRAGÓN: inmunidades varias, suelen convertirse en VOLADOR, débiles ante hielo.
darkcorleone escribió:
También puedes sorprender usando el movimiento "poder oculto". Pudiendo saber cual es su poder oculto, puedes llegar a tener un pokemon que venza frente a los que son débiles (uno de fuego puede tener poder oculto eléctrico, venciendo así a los de tipo agua).
Respecto a usar los tipos fantasma, está la desgracia de que ahora hay muchísimos pokemon que aprenden movimientos siniestros y, si lo combinas con uno de tipo normal, dichos fantasmas caerían como moscas. Desgraciadamente, para luchar contra los siniestros, la gente suele llevar algún movimiento tipo lucha (los aprenden hasta las aves), así que volvemos al principio: no hay un equipo "perfecto".

Por ejemplo, yo me hice un equipo sólo de fantasmas, y frente a fantasmas y siniestros se que no tengo mucho que hacer, pero está curioso llevar un equipo sólo de lo mismo...
Aquí ya me he perdido. A ver, lo del poder oculto lo tengo claro. Lo de FANTASMA no. Dices que muchos pokémon aprenden movimientos siniestros, hasta ahí entiendo (porque FANTASMA es débil ante SINIESTRO). Luego dices que si lo combinas con uno de tipo normal (¿combinar el qué con qué?), caerían los fantasmas como moscas. Luego dices que para luchar contra los siniestros la gente utiliza pokémon LUCHA, pero Pokelink dice que FANTASMA es inmune ante LUCHA.

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