Buenos precios.
Wii U
La Tabernilla de Wii U - Bienvenidos a donde se reúnen los rumores y las noticias
Abierto por GrantHill el 3 de septiembre de 2012 · 29.537 mensajes · 2.358.101 visitas · ★★★★★
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Parece ser que Nintendo se ha dado cuenta de las quejas por la restricción horaria para comprar juegos +18 en la eshop y ya estan en marcha para solucionarlo.
http://www.gonintendo.com/?mode=viewstory&id=193237
http://www.gonintendo.com/?mode=viewstory&id=193237
Qué cierren las oficinas de Alemania y que las abran en España.
Eso esta muy bien. Que fastidio no poder ver contenidos a cualquier hora.
agente_smithx escribió:No sé cómo me las apaño para que las ofertas siempre me pillen en la otra punta del mundo de donde estoy y si veo una oferta es porque no llevo dinero.A quien pueda interesar, WiiU en Alcampo (Toledo)
Básica - 279€
Premium - 335€
Premium ZombiU - 379€
Un saludo.
Bah, ya me la compraré en marzo, lo cierto es que le tengo que echar un vistazo a las otras next-gen.
Alvarkill escribió:No sé cómo me las apaño para que las ofertas siempre me pillen en la otra punta del mundo de donde estoy y si veo una oferta es porque no llevo dinero.
Bah, ya me la compraré en marzo, lo cierto es que le tengo que echar un vistazo a las otras next-gen.
Si no ves oferta, pillala en fnac, tienes que pagar 5 euros para hacerte la tarjeta de puntos gamer, pero te descuentan 17, sale bien.
tengo tarjeta en el fnac.. cuanto descuentan? sale mejor comprarlo allí que en el media markt?
Enviado desde mi GT-I9300 usando Tapatalk 2
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A mí el pack ZombiU me salió por 370€ por ser socio de Fnac.
Paja mental sobre hardware de Wii U: allá vamos. (Mis fuentes son principalmente de neogaf y de mis propias interpretaciones)
1- La CPU. La CPU es supuestamente un triple-core con 3MB de eDRAM y tres núcleos que son una mezcla entre la tecnología del Gekko y la de los Power 476. Es más avanzado que el Broadway y que el 476, una especie de mezcla de lo mejor de ambos.
La eDRAM se supone que está asignada de forma asimétrica: 2MB para un núcleo y 512 MB por cada núcleo restante.
Es una CPU muy especializada que si la sacas de lo que es procesos cortos interrelacionados a baja latencia (Pathfinding, IA en general) pierde mucho. Por eso, la consola está llena de chips especializados: DSP, chip IO, etc.
Su tamaño es de 36,76mm², parece que podría ser un truño pero no lo es. En cualquier caso su eDRAM ocuparía 10,16mm², dejando 22,6mm² para el resto. El problema viene ahora: ese espacio es más que suficiente para tres núcleos A2, que son parecidos pero con unidad SIMD dedicada.
Hay dos teorías:
La primera: el núcleo de 2MB es uno con unidad SIMD dedicada, que haría cálculos de físicas en una arquitectura CPGPU moderada.
La segunda y la mía: son tres núcleos iguales con la ya mencionada arquitectura, (Cuyo rendimiento real se desconoce) pero todos los chips especializados se localizan aquí.
El core con más caché sería el que los devs deberían dedicar más a pathfinding.
Realmente sobre la CPU no hay mucho que decir, simplemente no está mal para lo que se va a usar.
Para la CPU lo más importante es que por una parte tiene la eDRAM de ultra-baja latencia, y por otra parte que se ve que su controlador de memoria es bastante potente y apañado.
De hecho y tomando que el procesador de las otras next-gen es un AMD Jaguar (Bastante rumoreado) tenemos que hay poca caché, y si tomamos que la memoria es DDR4 habría un desperdicio de ancho de banda grande. De hecho la DDR4 no parece que vaya a estar.
Lo que esto significa es que de hecho PS360 ya tienen este problema que podrían tener las otras next-gen, y es el desperdicio de ancho de banda.
Como Wii U no desperdicia ciclos gracias a las bajas latencias que hay en todo por una parte se deja más tiempo a la GPU para renderizar y por otra parte se puede obtener más rendimiento manteniendo el ancho de banda.
2-Pasemos a la GPU continuando con la memoria.
La primera realmente se desconoce, si bien lo que está claro es que es DDR31600 a 64 bits, un dato no muy impresionante. Parece que es uni-channel, pero el ancho de banda se desconoce. Podría ser 12,8GB/s, pero yo soy más partidario de 19,2GB/s mediante el uso de Dual Threaded DRAM. (Aumenta BW, reduce consumo)
Este dato es inferior al del BW total de 360, pero si tomas una sola dirección es casi 1,8 veces. La pregunta es ¿cómo tomo una sola dirección si tengo que renderizar sobre "algo"?
La respuesta es la eDRAM tan majica de 32MB que tiene la GPU. No sólo es el framebuffer, sino que se encargaría de absolutamente todo lo que es iluminación, sombras, etc. en caso necesario; dejando la memoria principal sólo para lectura.
Esto es posible gracias a que a diferencia de en 360 la GPU tiene contacto bidireccional con la eDRAM. Su ancho de banda a 550MHZ sería de 70GB/s, 270GB/s o 550GB/s.
Lo mejor sería tomar los 270GB, quizás los 500 sean demasiado. En cualquier caso ya tienes más BW que en 360 en la principal, y en la eDRAM ya ni te cuento.(360 tiene algo más de 30GB/s) El diseño de Wii U es más parecido al de PS2 en eso. Como los ROPs tienen mucho más ancho de banda desde la GPU, podría limitarse su número a los justos sin penalizaciones en el rendimiento. (No quedarían vacíos)
3-Pasemos a la GPU propiamente dicha. Son 156,2mm², algo más de mil millones de transistores; de los cuales 268 millones son la EDRAM.
El resto es la GPU. Parece que ese rumor de Meritrolls era cierto, y el número de transistores que queda es ideal para meter una e6760 custom, con algunos shaders más y que daría unos 600GFLOPS brutos, con unas cuatro veces el rendimiento de PS360 gracias al mejor aprovechamiento de éstos con la mejor arquitectura. Por supuesto una parte se dedicaría al procesado de físicas y colisiones, pero tampoco sería un gran desperdicio.
Teniendo en cuenta el ancho de banda principal y pese al procesado en paralelo que podría permitir procesar dos frames o más con la misma carga de textura (Perfecto para Wii U dado su diseño que potencia las bajas latencias) para aumentar bandwdith, la calidad visual sería superior sin pasarse a PS360 en tes
xturas y polígonos, pero muy superior en partículas, alpha e iluminación dando al final un resultado visualmente muy superior. Algo como MGS GZ, que en carga poligonal y de texturas no está muy por delante de Uncharted 3 o Halo 4, y sí en iluminación y sombras; pero que en la publicidad viral de The Phantom Pain se ha visto bastante recortado porque PS360 no pueden mantener su máxima carga poligonal con esa iluminación.
Evidentemente los juegos third en Wii U corren mal por intentar funcionar como en 360, que acaba quitando muchísimo ancho de banda de la memoria principal y es lo que da problemas aunque el ancho de banda en principio sea superior.(Shin-En lo dice, de aquí salen muchas de mis conclusiones; el resto de aquí para sacar cierta información)
Hasta aquí mi paja mental de hoy, ya daré la brasa de nuevo con PS4 y XBOX 3 según salgan rumores.
Bonus Clip: lo que se podría esperar de Wii U
1- La CPU. La CPU es supuestamente un triple-core con 3MB de eDRAM y tres núcleos que son una mezcla entre la tecnología del Gekko y la de los Power 476. Es más avanzado que el Broadway y que el 476, una especie de mezcla de lo mejor de ambos.
La eDRAM se supone que está asignada de forma asimétrica: 2MB para un núcleo y 512 MB por cada núcleo restante.
Es una CPU muy especializada que si la sacas de lo que es procesos cortos interrelacionados a baja latencia (Pathfinding, IA en general) pierde mucho. Por eso, la consola está llena de chips especializados: DSP, chip IO, etc.
Su tamaño es de 36,76mm², parece que podría ser un truño pero no lo es. En cualquier caso su eDRAM ocuparía 10,16mm², dejando 22,6mm² para el resto. El problema viene ahora: ese espacio es más que suficiente para tres núcleos A2, que son parecidos pero con unidad SIMD dedicada.
Hay dos teorías:
La primera: el núcleo de 2MB es uno con unidad SIMD dedicada, que haría cálculos de físicas en una arquitectura CPGPU moderada.
La segunda y la mía: son tres núcleos iguales con la ya mencionada arquitectura, (Cuyo rendimiento real se desconoce) pero todos los chips especializados se localizan aquí.
El core con más caché sería el que los devs deberían dedicar más a pathfinding.
Realmente sobre la CPU no hay mucho que decir, simplemente no está mal para lo que se va a usar.
Para la CPU lo más importante es que por una parte tiene la eDRAM de ultra-baja latencia, y por otra parte que se ve que su controlador de memoria es bastante potente y apañado.
De hecho y tomando que el procesador de las otras next-gen es un AMD Jaguar (Bastante rumoreado) tenemos que hay poca caché, y si tomamos que la memoria es DDR4 habría un desperdicio de ancho de banda grande. De hecho la DDR4 no parece que vaya a estar.
Lo que esto significa es que de hecho PS360 ya tienen este problema que podrían tener las otras next-gen, y es el desperdicio de ancho de banda.
Como Wii U no desperdicia ciclos gracias a las bajas latencias que hay en todo por una parte se deja más tiempo a la GPU para renderizar y por otra parte se puede obtener más rendimiento manteniendo el ancho de banda.
2-Pasemos a la GPU continuando con la memoria.
La primera realmente se desconoce, si bien lo que está claro es que es DDR31600 a 64 bits, un dato no muy impresionante. Parece que es uni-channel, pero el ancho de banda se desconoce. Podría ser 12,8GB/s, pero yo soy más partidario de 19,2GB/s mediante el uso de Dual Threaded DRAM. (Aumenta BW, reduce consumo)
Este dato es inferior al del BW total de 360, pero si tomas una sola dirección es casi 1,8 veces. La pregunta es ¿cómo tomo una sola dirección si tengo que renderizar sobre "algo"?
La respuesta es la eDRAM tan majica de 32MB que tiene la GPU. No sólo es el framebuffer, sino que se encargaría de absolutamente todo lo que es iluminación, sombras, etc. en caso necesario; dejando la memoria principal sólo para lectura.
Esto es posible gracias a que a diferencia de en 360 la GPU tiene contacto bidireccional con la eDRAM. Su ancho de banda a 550MHZ sería de 70GB/s, 270GB/s o 550GB/s.
Lo mejor sería tomar los 270GB, quizás los 500 sean demasiado. En cualquier caso ya tienes más BW que en 360 en la principal, y en la eDRAM ya ni te cuento.(360 tiene algo más de 30GB/s) El diseño de Wii U es más parecido al de PS2 en eso. Como los ROPs tienen mucho más ancho de banda desde la GPU, podría limitarse su número a los justos sin penalizaciones en el rendimiento. (No quedarían vacíos)
3-Pasemos a la GPU propiamente dicha. Son 156,2mm², algo más de mil millones de transistores; de los cuales 268 millones son la EDRAM.
El resto es la GPU. Parece que ese rumor de Meritrolls era cierto, y el número de transistores que queda es ideal para meter una e6760 custom, con algunos shaders más y que daría unos 600GFLOPS brutos, con unas cuatro veces el rendimiento de PS360 gracias al mejor aprovechamiento de éstos con la mejor arquitectura. Por supuesto una parte se dedicaría al procesado de físicas y colisiones, pero tampoco sería un gran desperdicio.
Teniendo en cuenta el ancho de banda principal y pese al procesado en paralelo que podría permitir procesar dos frames o más con la misma carga de textura (Perfecto para Wii U dado su diseño que potencia las bajas latencias) para aumentar bandwdith, la calidad visual sería superior sin pasarse a PS360 en tes
xturas y polígonos, pero muy superior en partículas, alpha e iluminación dando al final un resultado visualmente muy superior. Algo como MGS GZ, que en carga poligonal y de texturas no está muy por delante de Uncharted 3 o Halo 4, y sí en iluminación y sombras; pero que en la publicidad viral de The Phantom Pain se ha visto bastante recortado porque PS360 no pueden mantener su máxima carga poligonal con esa iluminación.
Evidentemente los juegos third en Wii U corren mal por intentar funcionar como en 360, que acaba quitando muchísimo ancho de banda de la memoria principal y es lo que da problemas aunque el ancho de banda en principio sea superior.(Shin-En lo dice, de aquí salen muchas de mis conclusiones; el resto de aquí para sacar cierta información)
Hasta aquí mi paja mental de hoy, ya daré la brasa de nuevo con PS4 y XBOX 3 según salgan rumores.
Bonus Clip: lo que se podría esperar de Wii U
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