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Rumor: Miyamoto deja EAD para fundar otro equipo dentro de Nintendo

Abierto por ReisendeR el 13 de octubre de 2012 · 21 mensajes · 3.801 visitas

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#1
Noticia en Revogamers
[Rumor] Miyamoto dejará EAD en una profunda reestructuración de Nintendo Sakurai vuelve, se ficharán veteranos y se ocupará el nuevo edificio.


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Noticia por ReinsideR

Acabo de leerlo en GoNintendo y no sé si este es el subforo adecuado para ponerlo, pero me he quedado alucinado.
- By December 2012, Iwata hopes to put in place a restructure of R&D
- this revolves around the new Kyoto R&D building
- building should house over 1200 developers
- Nintendo has continued to expand R&D operations in its Tokyo sector
- several veteran developers from Square, SEGA, Koei, Epoch, and Konami can easily transition to join the EAD Tokyo development section
- Shigeru Miyamoto is expected to leave the EAD Division most likely by December 2012
- Miyamoto has vocalized his intent of stepping aside as General Manager of EAD
- he may create a third development sector where he would work with younger developers
- Miyamoto would focus on smaller resources, and work faster to develop games

2013 Expected Iwata Changes

+ Major shift in Kyoto development sources involving 3 R&D buildings
+ Shigeru Miyamoto stepping down as EAD General Manager
+ Takash Tezuka becoming new EAD General Manager
+ New Groups / New Producers announced for EAD Kyoto / SPD Kyoto
+ EAD Tokyo Expansion / Masahiro Sakurai Possibly Joining EAD Tokyo
+ New Division lead by Miyamoto with younger staff focused on smaller scale games
+ Miyamoto's Departure Inspiring New IPs for the EAD Kyoto Division

Visto en: http://gonintendo.com/?mode=viewstory&id=187804


En resumen:

-Miyamoto dejaría de ser el jefazo de los equipos EAD de Nintendo en diciembre y sería sustituído por Takashi Tezuka (el co-creador de Mario).
-Miyamoto formaría su propio equipo de desarrollo dentro de Nintendo con los más jóvenes de la compañía.
-Sakurai (el de los Smash Bros.) se uniría a EAD Tokio.
-Habrá nuevos grupos de desarrollo en EAD Kioto.
-Creo entender que algunos desarrolladores veteranos de SEGA, Konami, Square, Epoch y Koei se unirían a EAD Tokio.
1 gracias
#2
De ser cierto, puede ser una buena noticia. Parece que el rol de Miyamoto los últimos años ha sido de supervisión, muy preocupado por la accesibilidad. Eso es bueno, pero no necesariamente en TODOS los juegos. Los letreros de ayudas cada dos pasos son un coñazo, y Nintendo se pasa tres pueblos con eso en Zelda e incluso Galaxy. Me maravilla Xenoblade, un monstruo en contenido de juego, con tantísimas cosas que aprender, y hacerlo de manera tan suave y poco intrusiva. A veces ayuda más que te dejen experimentar con algo que no que te lo recuerden cada dos pasos.

Por otro lado, dejarlo metido en un cuarto con un puñado de billetes y unos jóvenes reclutas, puede darnos una buena sorpresa.
#3
Un cambio de aires siempre es bueno. Además, en ese rumor, todos los nombres q aparecen son monstruos del sector, así que cero preocupaciones pase lo que pase.

A todo esto, ¿al final viene Miya a recoger el Príncipe de Asturias?
#4
Nintendo preparando la dominación mundial XD

Pues no sé si viene, pero eso era ya, no?
#5
psycotic escribió:
De ser cierto, puede ser una buena noticia. Parece que el rol de Miyamoto los últimos años ha sido de supervisión, muy preocupado por la accesibilidad. Eso es bueno, pero no necesariamente en TODOS los juegos. Los letreros de ayudas cada dos pasos son un coñazo, y Nintendo se pasa tres pueblos con eso en Zelda e incluso Galaxy. Me maravilla Xenoblade, un monstruo en contenido de juego, con tantísimas cosas que aprender, y hacerlo de manera tan suave y poco intrusiva. A veces ayuda más que te dejen experimentar con algo que no que te lo recuerden cada dos pasos.

Por otro lado, dejarlo metido en un cuarto con un puñado de billetes y unos jóvenes reclutas, puede darnos una buena sorpresa.


Estoy bastante de acuerdo. Miyamoto es un genio a la hora de tener ideas, pero esa obsesión de la accesibilidad que le ha dado últimamente puede llegar a cansar.
Muchos le echan la culpa a gente como Aonuma de que los Zeldas se casualicen. Yo creo que en ese sentido la culpa es de Miyamoto (y no quiero abrir ninguna caja de los truenos, que conste). Aunque me encantan ambos, prefiero un juego en el que Miyamoto es "el del concepto" (Mario Galaxy: http://i45.tinypic.com/yz42b.jpg) que uno en el que puede meter muchísimo la mano en el papel de productor general (Zelda: http://i46.tinypic.com/6tjkwi.jpg).

Si no fuese porque en el Galaxy 1 no metió la mano tanto como quiso, no tendríamos el observatorio del cometa, ni el cuento de estela, ni ninguna de esas cosas que le dan al juego algo de "fondo".
#6
A mí eso me pareció un peñazo, prefiero mil veces ir a saco como en el 2. De hecho, estoy seguro que metió más mano en el 1 que en el 2. De todas formas es que me agotan los avisos, los letreros, que cada puñetero personaje te pegue una perorata lentísima... En el momento en que te recuerdan cosas que ya sabes, es que o no tienen medida, o creen que eres tonto XD
#7
psycotic escribió:
A mí eso me pareció un peñazo, prefiero mil veces ir a saco como en el 2. De hecho, estoy seguro que metió más mano en el 1 que en el 2. De todas formas es que me agotan los avisos, los letreros, que cada puñetero personaje te pegue una perorata lentísima... En el momento en que te recuerdan cosas que ya sabes, es que o no tienen medida, o creen que eres tonto XD


Yo creo que al revés. El rollito de "simplificar" y eliminar cualquier cosa que no responda exclusivamente a un elemento jugable o que haga más "inaccesible" el juego me parece muy Miyamoto. Y lo de la super guía, la panatalla de selección de fase... me suenan a que son cosa suya.

Es lo mismo que en el Skyward Sword. Lo de que el mundo de abajo no esté interconectado me suena totalmente a la típica miyamotada de: "la gente se pierde si el mundo es muy grande... además pierden el tiempo sin hacer nada, así que lo solucionamos haciendo tres agujeros en el cielo para acceder a las zonas".

Y esa frase suya de "una buena idea es la que soluciona muchos problemas a la vez" le va que ni pintada a lo de repetir zonas y demás que hemos visto últimamente.
#8
//AVISO: OFFTOPIC TOTAL
ReisendeR escribió:
Yo creo que al revés. El rollito de "simplificar" y eliminar cualquier cosa que no responda exclusivamente a un elemento jugable o que haga más "inaccesible" el juego me parece muy Miyamoto. Y lo de la super guía, la panatalla de selección de fase... me suenan a que son cosa suya.

Es lo mismo que en el Skyward Sword. Lo de que el mundo de abajo no esté interconectado me suena totalmente a la típica miyamotada de: "la gente se pierde si el mundo es muy grande... además pierden el tiempo sin hacer nada, así que lo solucionamos haciendo tres agujeros en el cielo para acceder a las zonas".

Y esa frase suya de "una buena idea es la que soluciona muchos problemas a la vez" le va que ni pintada a lo de repetir zonas y demás que hemos visto últimamente.

Qué manía con lo de repetir zonas...

Al final, el tiempo me dará la razón cuando los diseñadores de videojuegos del futuro tengan al Templo del Rey del Mar de Phantom Hourglass como una de las mayores obras de ingenieria lúdica de la historia de los videojuegos.

Señores, que repetir per se no es malo. Es un recurso artístico. Se usa en audiovisuales, en literatura, música, arte... "recursividad", le llaman. Repetir puede evocar cosas de una manera única. En el caso concreto de Phantom Hourglass, que me parece el más evidente, es una manera magistral de ver cómo se puede solucionar una misma cosa aplicando decenas de soluciones diferentes; tantas como combinaciones de objetos en total tengamos en nuestro inventario. Y, además, es tremendamente divertido aplicarlas. ¿Dónde está el problema?
#9
blue_mad_panda escribió:
//AVISO: OFFTOPIC TOTAL



Qué manía con lo de repetir zonas...

Al final, el tiempo me dará la razón cuando los diseñadores de videojuegos del futuro tengan al Templo del Rey del Mar de Phantom Hourglass como una de las mayores obras de ingenieria lúdica de la historia de los videojuegos.

Señores, que repetir per se no es malo. Es un recurso artístico. Se usa en audiovisuales, en literatura, música, arte... "recursividad", le llaman. Repetir puede evocar cosas de una manera única. En el caso concreto de Phantom Hourglass, que me parece el más evidente, es una manera magistral de ver cómo se puede solucionar una misma cosa aplicando decenas de soluciones diferentes; tantas como combinaciones de objetos en total tengamos en nuestro inventario. Y, además, es tremendamente divertido aplicarlas. ¿Dónde está el problema?

¿Tú cuando juegas a un Zelda (por ejemplo) no notas un "cosquilleo" cada vez que entras en una zona nueva, aparece un plano general que te la muestra y un cartelito con el nombre? ¿No te encanta eso?
Cuanto más se repite una zona (que a unos gustará más y a otros menos), menos veces nos encontramos con esa sensación.

Yo prefiero dos mazmorras distintas que no una que haya que pasársela dos veces.
Y ojo, que aunque en el Phantom Hourglass no me gusta nada lo de la repetición del Templo del Rey del Mar, en el Skyward Sword no me disgusta cómo está implementada la repetición de determinadas zonas (aunque hubiera preferido zonas nuevas).

EDITO: Yo reconozco el mérito que tiene cuando McGyver te hace una pistola de rayos láser con un clip y un bolígrafo, igual que reconozco el mérito que puede tener desarrollar tantas mecánicas en el mismo templo de un Zelda. Pero es que Nintendo tiene algo más que un clip y un bolígrafo a la hora de hacer Zeldas y, si se lo propone, puede hacer "una pistola de rayos láser" muchísimo mejor que la que puede hacer con solo un clip y un bolígrafo.
#10
ReisendeR escribió:
¿Tú cuando juegas a un Zelda (por ejemplo) no notas un "cosquilleo" cada vez que entras en una zona nueva, aparece un plano general que te la muestra y un cartelito con el nombre? ¿No te encanta eso?
Cuanto más se repite una zona (que a unos gustará más y a otros menos), menos veces nos encontramos con esa sensación.

Yo odio eso, cuando entro en una zona, quiero entrar en una zona. Esos paseíllos me interrumpen la sensación de exploración, me recuerdan que estoy sentado en un sofá.

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