Zelda sigue empeorando. Pero no es imposible de salvar
Hacia el final de la second quest del primer Zelda, me quedé atascado. No pude encontrar
la octava mazmorra, que estaba cambiada de lugar y bien escondida. Entonces, una noche tuve un sueño en el cual, agarraba un mapa de Hyrule y dibujaba grandes círculos alrededor de las otras siete mazmorras. De alguna manera, supuse que las mazmorras probablemente no estaban situadas al lado unas de otras, y así, descartando partes del mapa, logré hallar la mazmorra que faltaba entre las áreas no señaladas. Me desperté, dibujé los círculos y encontré la mazmorra. Zelda se había apoderado de mí, y en aquellos días antes de Internet, de FAQs, mi mente seguía dándole vueltas incluso mientras dormía.
Aún sueño con videojuegos. Algunas veces con Mario, algunas veces con el último
Civilization, algunas veces tengo pesadillas provocadas por el Demon´s Souls. Pero ya no sueño con Zelda.
Soy un fan de Zelda. El primero atrapó mi imaginación en 1987 y desde entonces no la ha
soltado del todo. Convencí a mi madre que Zelda II era de tan vital importancia para mi alma de 11 años que llamó, desde Kentucky a una tienda en Canadá para reservar una copia (Esto terminó siendo innecesario, y la versión francesa de “The Adventure of Link ” terminó yendo a mi primo, Bear). He jugado cada Zelda de sobremesa hasta Skyward Sword, y he escrito incluso “ficción” sobre Zelda (y Mario y Metroid) bastante en serio.
Hoy en día sigo siendo un fan de Zelda, pero no soy un defensor de la saga. Zelda
“apesta”, y ha “apestado” durante largo tiempo. No es la serie más grande de los videojuegos, y Ocarina of Time desde luego no es el mejor juego de todos los tiempos (ni siquiera es un gran Zelda). El Legend of Zelda original es el el mejor Zelda, Skyward Sword es el peor, y la trayectoria es casi cuesta abajo con unas pocas excepciones (el marcado horror de Majora´s Mask; Wind Waker, centrado en cautivar).
Pero comparar simplemente Zeldas tiene escaso valor. Vale, Zelda parece habitar su propio
pequeño universo de bolsillo, pero eso no le exime de poder ser comparado con sus coetáneos. Los analistas de videojuegos con experiencia en una serie son particularmente propensos a estos tipos de argumentos pueblerinos: ¡Skyrim es un Oblivion mucho más mejorado! Esto no significa que sea un buen juego. Que Skyward Sword sea un Zelda para Wii renovado completamente da igual si Zelda es en sí un anacronismo agradable, o peor, está esencialmente roto.
Ésto es lo que reivindico: que los Zeldas modernos están rotos en su núcleo. Por
“moderno” me refiero a los Zeldas de consola de Ocarina en adelante (sin embargo A Link To The Past no está libre de culpa), y por “núcleo” quiero decir la estructura central y mecánicas. No voy a insistir en los problemas periféricos, a pesar que hay muchos que merecen atención. No me preocupan los gráficos, incluso si el aún increíble estilo de Wind Waker casi lo redime o si el compromiso de Skyward Sword entre lo pictórico y lo realista es sólo eso – un compromiso, donde nadie gana. No pienso que un juego moderno requiera voces, aunque los lentos y repetitivos cuadros de dialogo sigan siendo serias molestias.
Voy a hablar del núcleo de Zelda, su mundo, jugabilidad, dificultad, e historia.
Considérenlo una carta abierta a Nintendo, ó al menos mi súplica a las diosas. Quiero que Zelda sea salvado.
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La totalidad de los hechos
¿Por qué hay tantas quejas sobre la emoción inicial y posterior decepción de la campiña de
hyrule en el Ocarina y el océano de Wind Waker? Incluso el desierto de Lanayru en Skyward Sword ofrece una promesa insatisfactoria similar. Siendo la promesa: un mundo, vasto, extendiéndose ante ti, listo y libre para explorar. ¿Cuándo fue la última vez que Zelda te ofreció algo así ? ¿Cuando te dejó caer el juego en campo abierto y te dijo?: aquí tienes el mundo -¿a qué esperas?
Los Zeldas modernos no ofrecen mundos. Ofrecen elaborados artilugios disfrazados
bajo una temática de cierto índole, un nido gigante de cerraduras conectadas entre sí. Una cerradura no es algo que sólo se pueda abrir con una llave de plata. Un punto de agarre es una cerradura; el gancho es la llave. Una piedra agrietada es una cerradura; una bomba es la llave. Ese maravilloso conjunto de objetos que coleccionas es poco más que el llavero tintineante de un bedel.
Casi todo en Zelda tiene un propósito diferenciado, una finalidad tediosa. Cuando todo
encaja en su sitio algunos lo llaman buen diseño. Yo lo llamo frágil, excesivamente determinado, sin color. Es el trabajo de un creador de pensamiento único, un mundo desangrado de maravilla.
A los jugadores se les recuerda constantemente que están encadenados a una tierra sujeta a
mecanismos. No existe ilusión de libertad debido a que los engranajes que mantienen al jugador y a Hyrule al mismo ritmo, son inmediatamente legibles. Lees el paisaje con demasiada facilidad. Sabes qué es lo que te está pidiendo. Uno de los mayores culpables ocurre en primer momento con A Link To The Past: la mayoría de los muros a los que se pueden poner bombas se volvieron visibles. Lo que había sido un lugar con potencial de misterio en el Legend of Zelda original (cada pared rocosa) se convierte simplemente en otro trabajo para tu llavero de confianza. Introduzca la llave aquí. Continúe con sus asuntos.
Sólo ha ido empeorando con los años. Skyward Sword con sus áreas separadas, recicladas
y sus mazmoras-overworld llenas de puzzles, no es atípico; es la culminación tras años de reducir el mundo a una serie de cuellos de botella, a un parque de atracciones para niños pequeños (esto no es una exageración: el Desierto de Lanyru tiene una montaña rusa). Pero un mundo no es una secuencia predeterminada tras otra, y un mundo no es un puzzle con una única solución. Un mundo es más que un espacio, más que un lugar; es algo que habitar y por el que ser habitado. Lo que infundes a un espacio para hacerlo habitable, para hacerlo memorable (ya que los recuerdos tienen un componente espacial), le da al lugar su carácter, su alma.
Tolkien lo sabía. Sus paisajes hablan de forma más convincente que sus personajes.
Y Miyamoto también lo sabía. El cuento apócrifo del hallazgo en su juventud de cuevas secretas tiene mucho sentido cuando juegas al primer Zelda. Ése estado de asombro, de posibles secretos en cada pantalla, empapaba el mapa ( e incluso el libro de instrucciones -que discretamente colocaba pistas en la parte inferior de la página, invitando al jugador a prestar atención, porque lo oculto estaba por todas partes ). Las reglas de Hyrule no eran tan claras a sus primeros visitantes, y uno de los mayores placeres llegaba al intuir la lógica subyacente (un secreto por pantalla de overworld, y, al menos uno en cada pantalla). La existencia misma de una segunda búsqueda, que cambia de sitio todas las mazmorras y secretos hablaba de un mundo que era abierto y flexible. La magia del primer Zelda no estaba bloqueada, dada a una única iteración. Fue su propia secuela. Parecía como si pudiera continuar así para siempre.
No fue así. Si Zelda quiere recuperar el espíritu que Miyamoto otorgó por primera vez en
su universo, se necesita hacer unas cuantas cosas. Se necesita hacer la mayoría del mapa accesible desde el principio. Sin barreras artificiales que guíen a Link torpemente a través de un camino ya fijado. Los jugadores ya se conocen ese juego; saben cuando están jugando con ellos. A Link se le debe permitir entrar a zonas para las que no está todavía preparado. Se le debe permitir ser derrotado, no bloqueado, por el mundo y sus habitantes.
Este universo peligroso, exigente con la exploración, además debe ser misterioso. Esto
significa: ilegible, al menos al comienzo. Zelda necesita de nuevas reglas tácitas, unas que deban ser aprendidas de nuevo, incluso por los veteranos de Zelda como yo. ¿Cómo puedes explorar realmente si ya sabes cómo funciona todo? ¿Cómo puedes ser sorprendido si cada “secreto” está marcado claramente como tal? Hyrule necesita espacio para respirar, terrenos de majestuosidad sin propósito (como Shadow of the Colossus), donde los secretos podían estar en cualquier parte porque evidentemente no se hallaban a primera vista. ¿Qué es una aventura sino un viaje a través de un paisaje desconocido? No es volver a recorrer terreno familiar, como un viaje en coche hacia el trabajo.
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Adaptándolo a los movimientos
Sé que algo va mal en un juego cuando empiezo a tener la sensación de estar trabajando.
Cuando se vuelve predecible, rutinario, tedioso. Cuando sé lo que se supone que debo hacer, pero además tengo que hacerlo de todas formas.
Desde Ocarina, la saga ha dado la sensación de estar a rebosar de tareas, trabajos y
pruebas. Y no sólo en las pesadas partes iniciales o todas las peticiones de los ciudadanos de Hyrule. Incluso las sacrosantas mazmorras de Zelda, el sancta sanctorum del diseño, han caido víctima de ésto. Tantas cosas que hacer, tan poco placer en hacerlo. Las mazmorras sufren aún más en su dependencia excesiva de los puzzles ambientales. Incluso al llamarlos 'puzzles' hacen un flaco favor a todos los excelentes puzzles del mundo de los videojuegos. La mayoría de los puzzles en Zelda son pesados y aburridos, pero el problema no es sólo la calidad de los puzzles o su carencia de inventiva; es usarlos como el principio estructurador de un juego de más de 30 horas de duración. Determinan el flujo mismo de mazmorreo de Link y hacen que todo el hecho de adentrarse en las tinieblas parezca más un pequeño esfuerzo, una prueba de broma en la cual no necesitas derramar ni una gota de sudor. Algunos afirman que el resultado está equilibrado, con un buen ritmo, bien elegido. Entonces, ¿por qué las mazmorras de Zelda dan a menudo una sensación tan vulgar y hogareña, con el mismo ritmo y apremio que la música a la que llamamos 'música contemporánea para adultos' (1) ?
Pero, espera, ¿no ha sido Zelda siempre así? ¿No son los puzzles requeridos de alguna
forma por la Trifuerza? No, no lo son. Y no fué siempre así. Los dos primeros Zeldas prácticamente no tenían puzzles. Es posible que tuvieras que empujar un bloque aquí o allá, pero el verdadero reto era abrirte paso a través del laberinto y sobrevivir. Tenías que controlar dónde estabas, explorar cada rincón, y luchar hasta dejarte el pellejo. De hecho, dominar la posición de Link en la pantalla, en el espacio reticular del juego, era la clave para luchar eficazmente. Era, y es, una experiencia unificada sorprendentemente coherente. Fue, sin pedir disculpas, un juego de acción-aventura. Y una experiencia plena, más completa en 1987 que cualquier cosa que Skyward Sword y su varita mágica trata de imitar hoy en día.
Un juego que depende de los puzzles, y particularmente Zelda, a menudo se le
considera un juego de inteligencia. Lo cual es gracioso, porque no he tenido que pensar mucho en un Zelda desde hace años. Este lamentable prejuicio en contra de facilitar usar el mando desde luego no le está haciendo ningún favor a Zelda. Recibimos en cambio un buffet de ensaladas de acertijos mustios y la vaga sensación de que es bueno para nosotros (probado en niños, con el visto bueno de las madres). ¿Dónde está el placer en el movimiento, el gesto milagroso en la pantalla?. Normalmente hurgamos con nuestro llavero y damos por terminado la faena.
Realmente es una oportunidad desperdiciada. Porque evidentemente Zelda puede ofrecer
acción de forma convincente cuando quiere. Las peleas contra los jefes, cuando no son excesivamente “puzzleras”, aún pueden sorprender, e incluso los enemigos normales pueden llamar la atención en ocasiones. Aún recuerdo mi primer combate contra un Stalfos en Ocarina. Me pareció un enfrentamiento de verdad con un riesgo real. Pero tras varios combates, los Stalfos se convierten sólo un bulto en movimiento al que observar y abusar del él. Los combates en Wind Waker tambíen tenían potencial; Link era ágil, sus movimientos, fluidos. Uno de los mejores momentos en Zelda se produce cuando 'despierta' el castillo inundado y debe luchar contra hordas de Moblins y Darknuts a la vez. El caos resultante, y el desafío, ofrece uno de los pocos enfrentamientos robustamente incipientes en la historia de Zelda. Y aún así su rareza nos habla de nuevo del potencial sin explotar.
Skyward Sword parece responder a ésto -incluso tiene “sword” (NdT: espada) en el título.
Pero que terrible, que terrible respuesta resulta ser. Debo elogiar a Anouma y a su equipo por intentar algo nuevo. Pero en vez de batallas dinámicas y controladas con movimientos 1:1, tenemos combates que ha sido convertidos en puzzles. Cierto, no puedes menear los brazos como un loco y tener éxito, pero la supuesta precisión necesaria en realidad sólo es la adecuada para jugar una partida de Simón Dice. Lo haces de esa manera, yo respondo de ésta otra; Haces señales horizontales (2), yo me ajusto a ello. Cada movimiento es modesto, solicitado (Y ahí es entonces cuando el quisquilloso WiiMotion Plus realmente funciona). Ello crea un problema de ritmo a cada momento, insertando pausas, empieza-para-repite, y por lo tanto raramente encadenas ataques con algún tipo de fluidez. Los enemigos son pacientes, casi educados, y normalmente dejan margen para que los enfrentamientos sean individuales, sin embargo en un juego que va de dominar la espada, nunca jamás llegas a batirte en duelo. Cuando las hordas de enemigos al fin aparecen al final, no habrá más sutileza. Darás tajos a diestro y siniestro.
Básicamente, tu espada divina no tiene ninguna profundidad, nunca llegando a desarrollarse
más allá de los movimientos que aprendes al principio. Y carece de toda solidez, demostrando ser tan quebradizo como el resto del mundo. Hay, de hecho, algo burdo en Link y su bolsa entera surtida de objetos, o mejor dicho, la forma en la que cambia entre ellos. Los controles para cada tipo de herramienta por lo general se dejan manejar, pero no hay nada de elegante, o incluso coherente, al tratar de servir de hilos conductores. Es como si Nintendo pensara que el género de 'aventuras' (como si sólo Zelda pareciera representar) significara que el jugador debiera poder hacer cualquier cosa.¿Quieres disparar flechas, lanzar bombas como si fueran bolos, soplar arena o hacer volar un escarabajo? Bienvenido a Zelda Party Resort, el gulag de minijuegos de los campeones.
Deberíamos haberlo visto venir. El avance inevitable de los objetos de Zelda empezó con
A Link To The Past y ha dado lugar a un Link aprendiz de todo, maestro de nada. Es sólo más marcado ahora, debido a la manía de literalmente adaptarlo a los movimientos, como si eso fuera lo que los jugadores han estado pidiendo todo este tiempo. No rechazo el control por movimientos de entrada – Siento curiosidad por todas las posibilidades de juego. Pero cuando se implanta en Zelda, resulta evidente que la serie ha carecido de un enfoque claro en su jugabilidad durante mucho tiempo. Zelda sencillamente tiene demasiados verbos. Si los diseñadores eligieran sólo unas pocas acciones que Link pudiera hacer muy bien (como moverse) y coordinarlas de acuerdo a un esquema de control común, entonces podríamos ver a Zelda lograr una auténtica riqueza en sus aventuras. No necesita ser tan ceñido y absolutamente centrado como lo es Mario con sus saltos, pero al menos podría estar al mismo nivel, convincente y consistente desde el principio.
Zelda ha tenido problemas con una jugabilidad clara e integrada desde la transición al 3D.
Ocarina es alabado por llevar a Zelda a la tercera dimensión, pero sigo sin estar convencido. Los Zeldas modernos son interpretaciones de sus antecesores en 2D; nunca han sido recreados en 3D partiendo de cero. A la hora de elegir qué elementos hicieron de Zelda, básicamente, Zelda, Nintendo eligió mal. Tomaron los puzzles en vez de la acción, las convenciones en vez del mundo, los items en vez del espíritu. Nunca tomaron en consideración las diferencias de ritmo inherentes al 3D, las consecuencias tener que mirar alrededor y de centrar la pantalla continuamente, el cambio de las perspectivas que asisten a un mundo más reconocible (y no un espacio de juegos comprimido en 2D). A diferencia de Mario, Zelda nunca dio el salto de forma convincente. No es extraño que Link tampoco pueda saltar.
Skyward Sword, la proclamada futura dirección de la serie, sólo lo ha empeorado la
situación. Está edificada sobre tantas capas de torpe y laborioso protocolo que es imposible que salve la serie con nuevas características. Zelda necesita quitar, no añadir. No es radical sugerir que los fans de Zelda preferirían un juego ingeniosamente simple en vez de innecesariamente enrevesado. Menos objetos pero más prominentes y un manejo de la espada completamente renovado como eje central contribuiría en gran medida a solucionar ésto. Con tal enfoque, Zelda podría desarrollar la destreza en sus jugadores, de tal manera que irían mejorando mientras juegan. En el estado en el que se encuentra, difícilmente puedo afirmar ser mucho mejor en Zelda de lo que era después de la implacable primera secuela. No es que tuviera que serlo.
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Unos padres excesivamente controladores
Zelda necesita ser más arduo. Mucho más arduo. No más difícil de resolver, como el
Templo del Agua en el Ocarina, sino más arduo en el que sobrevivir. Los primeros 2 Zeldas eran exquisitamente difíciles (el segundo es enloquecedor) , y por ello, aún más formidables. Por eso, cuando superé Link To The Past el primer fin de semana, después de tres años de espera, no pude evitar sentirme defraudado. “The Adventure of Link” había sido exigente conmigo, me había forzado a mejorar mi juego. Pero Ganon cayó en menos de tres días aquella primavera del 92. El heroísmo, por lo visto, estaba pasado de moda.
Desde entonces, ha sido igual. No es que ciertos enfrentamientos o momentos en Ocarina o
Twilight Princess no sean desafiantes (Las Hypneas son lo más destacable en Skyward Sword ). Pero son hechos separados, repetibles, a menudo simplemente pidiéndome que ponga a punto mi habilidad o que descubra un punto débil (una estrategia, lo llaman) antes de que sea aporreado demasiadas veces. El fracaso ocurre, pero con poco castigo. Y dado los, a menudo incoherentes controles, tampoco con mucha responsabilidad. Los mismos juegos, salvo casos aislados, no son difíciles. No es una cuestión de si tendré éxito, sino cuándo.
No me malinterpreis: los Zeldas modernos no son simples, sólo cándidos. Esto surge en
parte por los convencionalismos y la repetición, ambos dentro y a través de los juegos. El camino a través de cada uno está fijado con cuidado paternal. Uno nota a cada instante que la experiencia ha sido cuidadosamente creada por alguien que sin duda lo sabe mejor que nadie. Su mano guiadora no se aparta del grifo para que el flujo de juego gotee continuamente; mientras tanto, no serás tentado de seguir adelante por tí mismo o desmadrarte. La primera vez que juegas a Zelda, no es una sorpresa que este dosificado contenido de buen gusto y gentil tutela del jugador sea interpretado como un diseño de juego magistral.
Para los jugadores veteranos como yo, sin embargo, el profundo conservadurismo en el
corazón de la saga parece más condescendiente con cada nueva entrega. ¿Por qué molestarse en prestar atención al anciano si puedo desconectar y dejarme llevar? El juego se ocupará de todo lo agobiante por mí. No me dejará fracasar. Ni siquiera tengo que ser bueno; solo debo continuar. Zelda no pide nada, ni exige nada, salvo que le siga el juego.
Por decirlo de otra manera: Los Zeldas modernos no respetan al jugador. Muchos
jugadores lo interpretan como un “llevarte de la mano” en exceso y culpan de esto a la línea de ayuda que te acompaña a través de Hyrule. Sin duda Navi, Midna, y Fi se entrometen, te recuerdan y explican excesivamente, siempre encima y tan cargantes como una madre sobreprotectora. Al menos Midna, uno de los pocos personajes sólidos de que la serie ha producido hasta ahora, es descarada cuando te castiga. Pero incluso si estas más que obvias manos que te guían fueran eliminadas de Zelda, el respeto al jugador no sería devuelto. Cada juego es una mano gigante que guía, e inclusive cuando su condescendencia no es deletreada muy lentamente vía texto garabateado, su mundo cerrado, su descarada señalización (esto va aquí), e innumerables redes de seguridad se aseguran que el jugador capte el mensaje.
Algunos sostienen que todo esto es en realidad para los nuevos chavales y nosotros, los
viejos jugadores de Zelda (los fans de verdad) “simplemente” tienen que sufrir como pacientes hermanos y hermanas mayores. Si solo alguien pudiera convencerme que las enmarañadas convenciones que definen a Zelda se hubieran enfocado teniendo en mente también a los nuevos jugadores... Zelda clarísimamente quiere ofrecer las dos cosas, pero es difícil imaginar a veteranos o novatos estar satisfechos con, digamos, Skyward Sword. Cada Zelda ha de ser el primero de alguien, pero no puedo evitar compadecerme del jugador que piense que esto es de lo que iba la leyenda.
La verdad es que no necesitamos especular sobre lo que los dioses de Zelda tenían en
mente cuando diseñaban la dificultad. Eiji Anouma, director de Zelda desde Ocarina, se pronunció en GameInformer al respecto:
“De hecho, nunca terminé [el primer Legend of Zelda]”... Tengo la impresión como si no hubiera juego más difícíl que éste. Cada vez que lo intento, termino recibiendo un “Game Over” unas cuantas veces de más y termino dejándolo a medias. Desde luego, después de jugar al Zelda original por primera vez, jamás pensé que quisiera hacer un juego como ése”
Felicidades, señor Anouma -Jamás tendrás que hacerlo. En su lugar, has arrancado los
dientes a una serie hardcore. No hay peligro real, no hay riesgo, no hay nada que perder. Has redefinido a los diseñadores de juegos como los padres sobreprotectores definitivos.
La intención de la aventura de un héroe (y Zelda es la aventura de un héroe) no es hacerte
sentir mejor contigo mismo. El objetivo es crecer, superarse, en cierto sentido, ser mejor. Si una búsqueda legendaria no ofrece un desafío sustancial, si nada te exige salvo que saltes a través de unos aros colocados para ti con tanto esmero, entonces la propia leyenda no es digna de ser contada una y otra vez. La muerte y el castigo por el fracaso no son anticuados conceptos de la vieja escuela, demasiados exigentes para las nuevas generaciones. Ni demasiados desalentadores para el tono de “encanto y maravilla”, fundamental en los Zeldas modernos (Mario demuestra que puede ser tan deliciosamente extravagante como puñeteramente duro). Una dificultad coherente, en la cual los logros son merecidos y los fracasos castigados más que resultar molestos, involucrarían más hondamente al jugador, haciéndolo protagonista imprescindible y digno de la leyenda. Y no el destinatario de una estrellita dorada, del tipo que recibes sólo por estar presente.
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La montaña de la muerte habla por sí misma
Zelda estaría mejor si no tuviera historia. O siendo más precisos, sin una trama que
estructurara la aventura. Los primeros Zeldas apenas tenían argumento, y eran mejores. Con un argumento, el seguir un orden importa demasiado. Los primeros Zeldas tenían unas situaciones, un mundo y unos escenarios que daban un marco a la acción, con lagunas a rellenar por el jugador y secuencias de pasos a quebrantar. La rutas óptimas y los atajos no eran regalos; había que ganárselos. Los items eran los recursos argumentales más destacados, y ni siquiera eran excesivamente estrictos en el orden que debían obtenerse. Podías ser lento y constante ó abrirte paso directamente con un poco de conocimiento. Las reglás básicas del mundo eran las que te ataban, no alguna necesidad artificial impuesta por el bien de la trama. Incluso podías llegar hasta Ganon en el primer Zelda sin haber conseguido la espada.
El argumento en los Zeldas modernos es otro culpable en el Caso Del Flojo Ritmo De
Juego. Apenas disimula las mecánicas mencionadas, y distorsiona la aventura de formas que parecen forzadas y antinaturales. Especialmente cuando están involucrados los necesitados habitantes de Hyrule. A estas alturas me da temor hablar con cualquiera que no tenga un triángulo dorado en la mano. ¿Cuándo se volvió todo el mundo tan idiota y necesitado? El primer Zelda no tenía aldeas o casas; los únicos habitantes que quedaban estaban ocultos en cuevas, la indicación más clara que Hyrule ya había caído ante el enemigo. Eran cripticos, secos, interesados y sólo en raras ocasiones te pedían algo (una carta que debía ser entregada a una anciana, un quejumbroso moblin al que alimentar). Link era un estudiante de Hyrule y su gente, aprendiendo cómo funcionaba todo, cómo podría el mundo ser salvado. Él no era el benefactor personal de la gente/chico de los recados. Ésto hace que el jugador se sienta incómodamente como el centro del universo y a la vez como un sirviente contratado. Personalmente, ni necesito faenas adicionales ni refuerzos para mi solipsismo.
Zelda ni siquiera tiene personajes centrales. Tiene ecos. Repeticiones con variaciones. Sólo
los personajes de una única aparición, como Midna, tienen cierta singularidad atrayente. Los demás personajes son predecibles. En el mejor de los casos, pueden brindar matices o conmover temporalmente, pero la naturaleza misma de la narrativa iterativa de Zelda dificulta que cualquier cosa se mantenga en pie. Incluso las versiones más activas de los personajes (Tetra de Wind Waker, Zelda de Skyward Sword) están incapacitadas por el conservadurismo de una narrativa más grande. Ponte la corona, princesa. Y ve a dormir.
Construir un mundo con un pasado, un lugar creíble con su propia lógica -eso sería
suficiente. El mundo inundado postapocalíptico de Wind Waker era suficiente. Los bucles temporales y el sonriente horror lunar en Majoras´s Mask eran suficientes. Zelda es un candidato perfecto para la narración ambiental. Un Hyrule al que quieras pertenecer, a pesar de sus limitaciones (quizás debido a ellas), con una jugabilidad que te incite a llegar más lejos – un mundo tal que produzca sus propias historias. Un mundo que hablara sin señalar en exceso , que invitara ha hacer una lectura sin ser inmediatamente legible, se volvería sugerente, un espacio que ser ocupado por la imaginación. Un lugar del que asombrarse.
Para ello, Hyrule debe ser más indiferente ante el jugador. Debe aspirar a ignorar a
Link. Zelda se ha resistido hasta ahora al impulso de colmar en elecciones al jugador y atender a cada uno de sus caprichos, pero por el otro lado es indulgente con los cuidados detalles y en su cariñosamente elaborada aventura, la cual hiede a calidad y a “estar hecha para ti”. Pero éste mundo no es el tuyo. Un mundo necesita textura, independencia, una sensación de que no desaparezca cuando te des la vuelta (incluso si más o menos lo haga). Necesita arquitectura, no un diseño de niveles forrado de papel de pared temático, y ambientes con sus propios ecosistemas (a los que les iba bien hasta que aparecistes). Cada ubicación no puede estar plagada con falsas crisis a las que únicamente tú puedas sacar, echando más leña al fuego de la historia.
Algunos críticos de Zelda se quejan del relleno, especialmente en Skyward Sword. Pero las
tramas en Zelda son, desde hace mucho tiempo, relleno para alargar el juego, tomando el lugar de un mundo fallido, poco creíble. Sus panoramas mecánicos no evocan historias, así que deben fabricar argumentos para contarlas. Las mecánicas de los primeros Zeldas proporcionaban suficiente argumento, del tipo que son aburridas de contar (ahora haz esto, ahora ésto otro) pero emocionantes de jugar. No requerían de ningún andamiaje narrativo para justificarse; ellas mismas se justificaban. Y extrañamente, la simplicidad icónica de esos primeros Zeldas despertaban la imaginación de la manera que un buen mapa lo hace, abriendo posibilidades a la historia en vez de reducirla a sólo una. La historia fluía desde el mundo en lugar de fluir el mundo desde la historia.
Zelda II dió un golpe maestro en el universo de la secuela cuando, después de dejarte el
culo por todo el laberinto de la montaña de la muerte, se destapa que el mundo del primer juego no es más que la punta del iceberg Hyruleano. Este hecho altera la escala de la pantalla (el original de 128 pasó aproximadamente a ser 1), ampliando el alcance de la aventura en la mente del jugador. La subida de apuestas en la secuela era palpable; estaban justo ahí, en la pantalla. El mundo (no los pueblos o sus gentes o cualquier texto), cimentaba la aventura, le daba forma. La Montaña de la Muerte hablaba por sí misma.
A pesar de todo lo dicho de triángulos dorados, y chicas perdidas y cerdos ladrones, este
cambio entre los 2 primeros juegos hace visible la esencia de la historia de Zelda. Es el movimiento desde el mundo que conoces al que hay más allá, del campo a la ciudad, o del pueblo al mundo, siempre en movimiento, siempre incompleto. Nunca pasa de moda porque habla de la inagotable experiencia de crecer, un perpetuo Katamari Damacy, que cambia la escala de la historia con el paso del tiempo. Los Zeldas modernos no necesitan apoyarse en cansinas tramas para contar esta historia. El jugador podría experimentar de primera mano si se le ofreciera un Hyrule atrayente, expansivo, el tipo de mundo que parece expandirse cuanto más lo exploras.
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Los viejos veteranos de Zelda
No hay nada como la primera vez, lo sé. Para los jugadores que llegaron a Zelda después
de mi, soy consciente que mi crítica está pisando terreno sagrado. Pero a menos que Twilight Princess o Skyward Sword fuera tu primer juego de la saga, el resto de los “fieles” de Zelda deben al menos reconocer los límites de la fórmula y lo poco que el núcleo de la experiencia cambia alguna vez. Para mí, ser un fan de Zelda significa querer que cada juego nuevo sea el mejor Zelda posible, que vaya más allá como videojuego.
Así que, los fans pueden reconocer que los días de gloria de una serie ya han pasado y aún
así esperar de todo corazón estar equivocados con cada nueva entrega. El renacimiento de una otrora gran serie no implica una simple vuelta a sus orígenes. A pesar de todo lo que los Zeldas modernos podrían aprender de los dos primeros, no abogo por remakes o revivals. 3D Dot Game Heroes lo intentó con A Link To The Past como modelo, y el resultado fue curioso por un par de horas, pero a la larga esclavizante e insatisfactorio, al igual que la mayoría de los proyectos creados en base a la nostalgia.
Aún así la fe en Zelda no se basa sólo en un apego infantil o en una ciega necesidad. Hay
algo de magia real ahí; Zelda no ha perdurado tanto tiempo por casualidad. Los placeres que ofrecía en sus inicios – los que iban asociados con ser un explorador, un pionero y un conquistador del laberinto, un luchador y superviviente, un hallador de secretos -siguen siendo completamente viables en los juegos actuales. Sólo que no están presentes en los Zeldas modernos. En su lugar, se nos da un mundo poco convincente, una jugabilidad sin un propósito claro, una dificultad decepcionante, y una historia innecesaria. Skyward Sword es culpable de todo esto y de más y, sin embargo, como es la anunciada futura dirección de los próximos Zeldas, no tiene porqué dar explicaciones. Zelda es así, dicen, si ni os acordais de como era antes.
Pero lo recuerdo. Recuerdo su consagrada primera parte, su secuela injustamente
vilipendiada, y todos los elementos posteriores que sugerían que la magia no se había agotado por completo, desde el exuberante encanto y gracia de Wind Waker hasta el descaro sin límites de la pequeña Midna. Aún así, sólo con hacer hincapié en sus grandes momentos no salvaremos la saga. Su obsesión con sus propias convenciones y cultura ha dado como resultado un pequeño reino insular, amurallado y aislado del resto de los videojuegos. Zelda ya no tiene perspectiva de nada más sino de sí mismo, y de sus partes malas. La serie se está ahogando a sí misma
Si fuera a sugerir en qué otro sitio Zelda podría buscar inspiración, no tendría que ir muy
lejos. Mario sigue tan brillante como siempre, sin necesidad de ser rescatado. Ninguna serie ha tenido tantos juegos increíbles y decisivos que aún lo siguen siendo hoy en día. Su atención por los saltos y todas sus variantes es audaz y visionaria, en vez de conservadora y cauta, y logra hacer de lo familiar algo nuevo una y otra vez. Como modelo a usar de cómo evolucionar una serie, difícilmente podrías hacerlo mejor que Mario. Pero incluso eso no ayudaría a crear ni un nuevo Zelda, estorbado por su propia leyenda como lo es ahora.
Durante un tiempo, he sido incapaz imaginar un Zelda mejor, ni siguiera como un reinicio
hecho por otro estudio. Percibía lo que estaba mal y, con todo, no podía señalar a otro juego moderno que ofreciera muchos de los placeres originales de Zelda. Entonces jugué a Demon´s Souls el otoño pasado. Su aspecto persistentemente inhóspito pareciera tener poco que ofrecer a una tierra tan encantadora como Hyrule. Y, no obstante, atrapó mi imaginación (sus garras se hundieron en mi cerebro, para ser más precisos) de una manera que pocos han hecho desde el original Legend of Zelda. El mundo parecía real, habitado (aunque por muertos), con una historia y una maestría que quedaron grabadas a fuego en cada recodo de mi memoria. Su juego era centrado, coherente y profundo, construido en torno a enfrentamientos más intelectuales que los puzzles de Zelda. La famosa dificultad exigía tanto, no sólo de mis manos sino también de mi mellado sistema nervioso, y hasta de mi temperamento, de mi carácter. Lograba evocar, mediante ingenioso componente online, una comunidad tan útil como traicionera, igual que cualquier grupo de humanos. Aparte, su dificultad era también exquisitamente equilibrada e inmediatamente justa. Me respetaba lo suficiente para dejarme fracasar, y a continuación me daba motivos de sobra para intentarlo de nuevo. Y elegantemente, relegaba toda la narrativa al a un segundo plano, dejando que el mundo hablara por sí mismo.
Después de Demon´s Souls, supe que un Zelda mejor era posible. Después de todo, la
experiencia central ofrecida no se había vuelto obsoleta con el paso de las generaciones de consolas. Los juegos aún eran capaces de obsesionarme. Aún era capaz ser poseido por ellos. Esto no significa que un nuevo gran Zelda necesariamente tuviera que ser como Demon´s Souls, especialmente en estructura o carácter. Pero su espíritu puede ser recuperado, así que los viejos veteranos como yo podríamos soñar con Hyrule, y sus secretos, una vez más.
¿No es eso lo que queremos?¿Que los juegos nos afecten profundamente, que
reestructuren nuestras consciencias, que redirijan nuestros enmarañados nervios, que conmuevan nuestros cautivados corazones, que nos importe? De la manera en que las leyendas lo hacen.
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(1) [N.d.t: conjunto de música pop que incluye desde temas vocales de los 60 y soft rock de los 70 hasta música basada predominantemente en baladas con distintos grados de influencia en soul, blues, rock, etc. Es bastante suave, presuntamente dirigido a un rango de edad entre los 25 y los 54 años y orientados a ser bailables].
(2) [N.d.t: como el personal con balizas en los aeropuertos]
***Pues nada, ya está completamente subido todo el artículo***