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Imagenes del Unreal Engine 4

Abierto por ULTIMATE el 17 de mayo de 2012 · 163 mensajes · 13.365 visitas

#151
psycotic escribió:
Que sí, que sí, pero como el diario de ruta de Epic sea meter Gears of War en el iPad, venimos y hablamos de gráficos, de Nintendo cásual y la potencia gráfica para ser járcor. Que ahora resulta que no hace falta súperpotencia para hacer buenos gráficos, ahora con una tecnología moderna y una forma distinta de programar ya vale.

Algunos os tendríais que leer de vez en cuando.
Cuanto resquemor porque Epic no quiera meter sus motores en consolas de Nintendo.
#152
Que yo sepa, sí lo tiene. Y parece que lo va a meter hasta en los tamagochis.
#153
psycotic escribió:
Que yo sepa, sí lo tiene. Y parece que lo va a meter hasta en los tamagochis.

Solo hay que ver la gran diferencia de opiniones en las declaraciones de la gente de Epic, hablando de Wii o Wii U. Recuerdo que cuando salió Wii, cada vez que les preguntaban por la consola decían pestes sobre la misma, en cambio con Wii U son mucho más cautelosos y no la dejan verde. Porque?? Porque saben que van a hacer negocio con la consola.
blue_mad_panda escribió:
Se juntan varias cosas: occidente pierde la po**a con las tablet y los smartphones, y que ya no tienen tan claro que sea tan viable hacer super-consolas de 600€ con lo último de lo último. Resultado: una ración de Unreal Engine 4 para todos.

Tiene gracia que ahora sí hagan un motor versátil para varios dispositivos, y lo de Wii era un abismo insondable que los llevaba a otro estatus de consciencia divina como para tenerla en cuenta... En fin.

Se ha comentado muchas veces que el gran problema que tuvo Wii, no es que fuera de la poténcia en si, sino que usaba tecnología bastante desfasada y eso equivalía a tener que rehacer un juego por completo.

Hoy en día no pasa eso, porque los dispositivos usan GPU y es mucho más fácil programar para ellas.
#154
josemurcia escribió:
¿Qué no es un salto? ¿Has visto el ultimo video-entrevista donde enseñan el nuevo sistema de iluminación dinámica?
En resumen, los motores actuales usan trucos para conseguir sombras y reflejos dinámicos, no tratan a la luz como tal. En cambio, los nuevos motores, entre ellos el UE4, cambian totalmente el sistema de iluminación, y empiezan a tratar la luz como luz, y todo lo que vemos depende exclusivamente de los parámetros del material, como la vida real.

Es todo un avance y un gran cambio en las luces de los videojuegos, y es una tecnología totalmente diferente que no necesita horas de renderizado, y en comparación, consume mucho menos recursos.

No soy programador, soy economista. Y todo lo que estaba viendo en la entrevista me parecía carísimo. Ofrecer la posibilidad de iluminación del UE4 me parece sensacional, pero no me veo a un equipo de desarrollo completo trabajando sólamente en los estilos de reflexión y refracción de cada material concreto.

Imagina un juego como Skyrim o sencillamente como Xenoblade, y plantéate que a cada objeto y más en concreto a cada textura le debes programar la forma de devoler la iluminación. Sus millones y millones de texturas y de polígonos diferentes (porque si está húmeda o seca también varía, decía el vídeo) labrados en pequeños grupitos... es para volverse loco.

Creo que hace falta encontrar un punto intermedio entre la técnica y el sentido común. Vaya, supongo que ese punto se llama "librearía genérica", y entonces todo lo que ofrece el motor se queda a la mitad.
#155
pues a mi m gusta mas el nuevo motor grafico d square, espero q este en wii u
#156
shezard escribió:
Creo que hace falta encontrar un punto intermedio entre la técnica y el sentido común. Vaya, supongo que ese punto se llama "librearía genérica", y entonces todo lo que ofrece el motor se queda a la mitad.

...y todos los juegos empiezan a parecer iguales. Oh, espera, de qué me suena eso?
#157
Impresionar lo que se dice impresionar, no me ha impresionado. Pero ver un salto gráfico bastante importante, es bastante obvio. Sobre todo en iluminación y partículas. Habrá que ver este motor en diferentes tipos de juegos o entornos para ver lo que da de si.
#158
Konohamaru escribió:
Se ha comentado muchas veces que el gran problema que tuvo Wii, no es que fuera de la poténcia en si, sino que usaba tecnología bastante desfasada y eso equivalía a tener que rehacer un juego por completo.

Hoy en día no pasa eso, porque los dispositivos usan GPU y es mucho más fácil programar para ellas.
Sin intención de hacer la puñeta, Konohamaru, sí que era por potencia y por falta de memoria. Es decir, te has contradicho sin dejar de tener razón. Wii estaba desfasada.
Y que alguien me corrija, pero por lo menos desde la época de N64 y PSX, las consolas hacen uso de una GPU y eso no quita que tengas que realizar un juego en base a eso. Las GPU liberan al procesador central de tareas de proceso gráfico, como su nombre indica. Nada más.
Si -en el caso del UE4- una herramienta del motor se requiere gran capacidad de proceso para generar unos efectos complejos (pargículas, teselación), obviamente la consola debería tener tal capacidad para no sufrir al hacerlo. No al menos que quieras que te vaya a un fotograma por segundo, claro.
#159
gyergar escribió:
Sin intención de hacer la puñeta, Konohamaru, sí que era por potencia y por falta de memoria. Es decir, te has contradicho sin dejar de tener razón. Wii estaba desfasada.
Y que alguien me corrija, pero por lo menos desde la época de N64 y PSX, las consolas hacen uso de una GPU y eso no quita que tengas que realizar un juego en base a eso. Las GPU liberan al procesador central de tareas de proceso gráfico, como su nombre indica. Nada más.
Si -en el caso del UE4- una herramienta del motor se requiere gran capacidad de proceso para generar unos efectos complejos (pargículas, teselación), obviamente la consola debería tener tal capacidad para no sufrir al hacerlo. No al menos que quieras que te vaya a un fotograma por segundo, claro.

No, se refiere a que la GPU de Wii es de una época en la que no se usaban shaders, con lo cual no puede mostrarlos. Una GPU más o menos pareja en potencia pero del 2005 sí habría podido mostrarlos. Quizá menos cantidad y no tan vistosos, pero lo habría hecho simplemente por estar fabricada para hacerlo.
#160
shezard escribió:
Imagina un juego como Skyrim o sencillamente como Xenoblade, y plantéate que a cada objeto y más en concreto a cada textura le debes programar la forma de devoler la iluminación. Sus millones y millones de texturas y de polígonos diferentes (porque si está húmeda o seca también varía, decía el vídeo) labrados en pequeños grupitos... es para volverse loco.

En lo otro tienes razon, pero en este punto no. UE4 es un motor grafico, es decir, esta hecho precisamente para evitar al programador programar a lo bruto lo que indicas. Un motor grafico ya esta programado, solo tienes que elegir texturas (en español: Dibujar mundos, personajes y objetos) y establecer dialogos, cuando seleccionas las texturas que utilizas por ejemplo para hacer un objeto, este ya viene con todas sus caracteristicas, incluida la iluminacion, esta pre-programado en el motor. Aunque el motor siempre te va a permitir cambiar ese parametro predefinido por si quieres poner algo extraño que se te ocurrio.

Precisamente lo que es para volverse loco es hacer un motor grafico hoy en dia, por eso comercian con ellos. Si una compañia de videojuegos se pone a hacer un motor para cada juego que hace como en los viejos tiempos, lanzaria un juego en cada generacion.

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