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Wii U

Los juegos de Wii U presentados hasta ahora son 720p y 1080p

Abierto por Eodh el 6 de junio de 2012 · 101 mensajes · 9.877 visitas

#91
josemurcia escribió:
De Trine no te puedo asegurar, pero de Darksiders ya dijo Vigil que no iban a aumentarle la resolución en Wii U, lo dijo explicitamente en una entrevista.
¿Mencionó la resolución? Porque yo creo que dijo que lo único que iba a mejorar gráficamente era precisamente la resolución, pero que no añadiría otras cosas (como efectos, más polígonos, etc). Y sin fuente, es tu palabra contra la mía.
#92
http://www.eurogamer.net/articles/2012-03-26-darksiders-2-dev-wii-u-hardware-on-par-with-current-gen
Vigil escribió:
"So far the hardware's been on par with what we have with the current generations. Based on what I understand, the resolution and textures and polycounts and all that stuff, we're not going to being doing anything to up-rez the game, but we'll take advantage of the controller for sure."
#94
Konohamaru escribió:
26 March, 2012

2 meses y poco antes del e3. ¿A caso han salido nuevas declaraciones en las que cambiaban de opinión?
Si me dices un año, pero 2 meses...
#95
josemurcia escribió:
2 meses y poco antes del e3. ¿A caso han salido nuevas declaraciones en las que cambiaban de opinión?
Si me dices un año, pero 2 meses...


noti

Dejando de lado el tema de la poténcia, que no queda ya mucho para que la desvirguen y salir de dudas, las desarrolladoras solo hace unas semanas que tienen los kits finales. Hay que dejarlos currar, y a partir de noviembre les damos palos a quién sea ;)
#96
Konohamaru escribió:
noti

Dejando de lado el tema de la poténcia, que no queda ya mucho para que la desvirguen y salir de dudas, las desarrolladoras solo hace unas semanas que tienen los kits finales. Hay que dejarlos currar, y a partir de noviembre les damos palos a quién sea ;)

Creo que thirds y currar son dos cosas que no se llevan demasiado bien en consolas nintendo.

Un saludo.
#97
Konohamaru escribió:
noti

Dejando de lado el tema de la poténcia, que no queda ya mucho para que la desvirguen y salir de dudas, las desarrolladoras solo hace unas semanas que tienen los kits finales. Hay que dejarlos currar, y a partir de noviembre les damos palos a quién sea ;)
Y no se que tiene esa noticia que ver con que no van a tocar la resolución, ni las texturas ni el poligonado.
#98
El problema de nintendo para mi siempre ha sido conseguir perfilar los sprite por ejemplo en nintendo es dificil ver los loopings de sonic bien redondeados sin embargo en megadrive ya se conseguia con respectoa a super mario world 2 los loopings de baby mario no eran 100 % redondeados y luego al aumentar resolucion peor aun creo tienen ese problema y ( lo han de reconocer ) en eso sega les gana...... Yo no dejo de ser nintendero pero lo deben mejorar y si tambien.............. Esperamos buena esperiencia de juego en sus juegos pero mas adelante dennos su maxima resolucion tambien ok, gracias nintendo
RECONOCIENDO ERRORES ES COMO SE APRENDE Y COMO SE AVANZA Y SE MEJORA PARA TODOS OK
#99
Nintendo escribió:
Si piensan centrarse en 720p y una tasa de fotogramas constante para lograr una buena experiencia es decisión suya.

Me parece que decir esto es tener mucho morro, sabiendo que Rayman Legends corre a 1080p y 60Hz en ambas pantallas.
#100
Voga escribió:
El problema de nintendo para mi siempre ha sido conseguir perfilar los sprite por ejemplo en nintendo es dificil ver los loopings de sonic bien redondeados sin embargo en megadrive ya se conseguia con respectoa a super mario world 2 los loopings de baby mario no eran 100 % redondeados y luego al aumentar resolucion peor aun creo tienen ese problema y ( lo han de reconocer ) en eso sega les gana...... Yo no dejo de ser nintendero pero lo deben mejorar y si tambien.............. Esperamos buena esperiencia de juego en sus juegos pero mas adelante dennos su maxima resolucion tambien ok, gracias nintendo
RECONOCIENDO ERRORES ES COMO SE APRENDE Y COMO SE AVANZA Y SE MEJORA PARA TODOS OK

Eh... No. En Sonic, los loopings estaban formados por concrétamente 8 grupos de sprites: 4 laterales y 4 diagonales, que se cambiaban en grados de 45º. En Super Mario World solo había un sprite de animación, ya que la consola misma se encargaba de girar el sprite mismo 360º. Y era gracias al chip de reescalado que disponía principalmente la consola.

Otra cosa era la velocidad a la que se movía sonic, que ayudaba a la fluidez hasta que llegaba la versión PAL y todos los trucos que hacían saltaban a la luz y hoy en día hasta te dan ostias en la cara si no los ves.

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