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Project C.A.R.S. sobrepasa el millón de euros recaudados
Abierto por PlayerNintendero el 28 de mayo de 2012 · 5 mensajes · 592 visitas
La versión para la futura sobremesa de Nintendo utilizará la pantalla del mando como volante, el sensor giroscópico, funciones táctiles y la cámara frontal del controlador. Se podrá incluso transferir la imagen del televisor al mando para jugar de forma portátil.
Por mi como si regalan jamones con la compra del juego en Wii U, desde que me enteré de que el mando carecía de gatillos analogicos este genero no tiene sentido en Wii U. No puedes simular una aceleración analogica en condiciones, salvo que saquen un volante decente. Y para eso, pues me quedo con la versión de PC que saldrá más barata (por no tener que pagar royalties a nintendo) y el volante ya lo tengo. Y mejor que simular un molante con un trasto mando es jugar con uno y dejarse de chorradas. Palanca de cambios, embrage, freno y acelerador (tanto en los pies como en las manos). Para hacer "el moñas" con el cacharro en el aire prefiero una simulación total con volante. No lo hacía con el Wiimote, no se porque lo voy a hacer con ese cacharro enorme.
P.D: Ya solo falta que obliguen a jugar los FPS con palancas analogicas en vez de Wiimote, si algo tenía bueno el mando de Wii es ese puntero para juegos de Disparos (y podría haberse aprovechado más, aunque no esta tan desparovechado como los gatillos analógicos de Gamecube).
Este es uno de los juegos que más espero de WiiU...F1 moderna, clásica, GT's de competición y de calle, DTM, Nascar, LeMans Series...la verdad que es un título muy ambicioso, y a cada trailer que veo más me gusta.
No sé si es algo que la gente valore mucho, pero este estudio ya demostró en Shift 2 que son unos maestros en lo que al tema sonoro se refiere, con sonidos de motores, neumáticos etc muy reales (coches atmosféricos que suenan a admisión, el sonido V8 de los clásicos, sonido agudo de los Honda, etc). Es una pena que casi nunca se valore porque (si al menos estás metido en el mundillo) te dá casi tantas referencias como pueden darte los gráficos. Es algo en lo que por ejemplo Gran Turismo está a años luz (casi cuesta distinguirlo del GT2 en ese aspecto), y aunque el Forza está un poco más trabajado sigue sin llegar a niveles de Shift 2.
No sé si es algo que la gente valore mucho, pero este estudio ya demostró en Shift 2 que son unos maestros en lo que al tema sonoro se refiere, con sonidos de motores, neumáticos etc muy reales (coches atmosféricos que suenan a admisión, el sonido V8 de los clásicos, sonido agudo de los Honda, etc). Es una pena que casi nunca se valore porque (si al menos estás metido en el mundillo) te dá casi tantas referencias como pueden darte los gráficos. Es algo en lo que por ejemplo Gran Turismo está a años luz (casi cuesta distinguirlo del GT2 en ese aspecto), y aunque el Forza está un poco más trabajado sigue sin llegar a niveles de Shift 2.
Carpevi escribió:Este es uno de los juegos que más espero de WiiU...F1 moderna, clásica, GT's de competición y de calle, DTM, Nascar, LeMans Series...la verdad que es un título muy ambicioso, y a cada trailer que veo más me gusta.
No sé si es algo que la gente valore mucho, pero este estudio ya demostró en Shift 2 que son unos maestros en lo que al tema sonoro se refiere, con sonidos de motores, neumáticos etc muy reales (coches atmosféricos que suenan a admisión, el sonido V8 de los clásicos, sonido agudo de los Honda, etc). Es una pena que casi nunca se valore porque (si al menos estás metido en el mundillo) te dá casi tantas referencias como pueden darte los gráficos. Es algo en lo que por ejemplo Gran Turismo está a años luz (casi cuesta distinguirlo del GT2 en ese aspecto), y aunque el Forza está un poco más trabajado sigue sin llegar a niveles de Shift 2.
This! Puedes hacer el juego de coches con más polígonos, modelos, circuitos,... pero el sonido es la clave. Si no se trabaja ese aspecto, todo se vuelve más monótono. En ese sentido recuerdo mucho el NFS: Porsche y los sonidos de los distintos motores, como el del 911 2.7 del 73 con 911 Turbo del 78, que tengo grabados a fuego y son absolutamente fieles a la realidad. Es desde entonces que lo valoro tanto.
crucible escribió:This! Puedes hacer el juego de coches con más polígonos, modelos, circuitos,... pero el sonido es la clave. Si no se trabaja ese aspecto, todo se vuelve más monótono. En ese sentido recuerdo mucho el NFS: Porsche y los sonidos de los distintos motores, como el del 911 2.7 del 73 con 911 Turbo del 78, que tengo grabados a fuego y son absolutamente fieles a la realidad. Es desde entonces que lo valoro tanto.
Estoy totalmente de acuerdo. La saga Need for Speed siempre ha sido un referente en eso. Mismamente los Porsche y los Subaru suenan al motor boxer que llevan. Incluso las entregas más arcade (Underground, Most Wanted) tenían un sonido increíble, con detalles muy muy concretos (cambias la caja de cambios por una de competición y suena la piñonería de dientes rectos, cambias la admisión y oyes como el motor aspira a partir de ciertas rpm, cambias el turbo y suena la válvula de descarga, petardeos al levantar el pie, etc). Para mí era bastante frustrante que justamente este realismo se alcanzara en un juego con un control tan arcade. No entiendo cómo supuestas sagas que apuestan por la simulación 100% están tan lejos de conseguir algo remotamente parecido.
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