Revogamers

Noticias y Comentarios

Naka da la solución para que Sonic 'vuelva a ser divertido'

Abierto por shezard el 19 de mayo de 2012 · 24 mensajes · 1.547 visitas

#11
Para mí uno de los fallos que tienen es que son confusos. La presentación es caótica y a veces cuesta distinguir lo que es parte de la pantalla y lo que es adorno cosa que no es buena. En los sonic de megadrive no pasaba y en ningún Mario pasa tampoco. Creo que esta claridad distingue al bueno del mediocre. Y, lo siento, pero ningún Sonic ha dado la talla con respecto a lo que se podría esperar de él (al menos, desde mi punto de vista).
No sé cómo expresarlo mejor, pero para mí esa claridad es fundamental en un juego.

Edito: He de añadir que ya hablé de todo esto en el análisis de Motoheroz, juego al cual le pasa igual que a los sonic recientes. Buenas intenciones venidas a menos por una falta de claridad que echa para atrás.
http://www.revogamers.net/analisis/motoheroz-938/1.html
#12
No estoy de acuerdo en eso, Reztes. Tienes tu parte de razón, pero habría que hacer distinciones para cada uno de los juegos. Creo que los defectos son otros.
#13
En unos juegos se nota más que en otros, pero en cualquier caso, la falta de claridad no dejo de verla como un problema. Sonic Colors lo probé unos días y me echaba hacia atrás precisamente por eso. La diferencia entre un CTR y un MK es precisamente la misma claridad. A Motoheroz le pasaba lo mismo. Sin embargo, invirtiendo el suficiente tiempo se puede pasar por alto este problema (que es, ante todo, superficial), pero no evita que esté ahí. Por supuesto, en unos juegos es más grave que en otros. Por ejemplo, en uno de carreras la falta de claridad es sinónimo de injugabilidad. En un plataformas no, pero no deja de ser incómoda. Así lo veo yo.
#14
A mí no me gusta Moto Heroz, pero te quería preguntar qué es eso de CTR porque me suena a televisor de tubo. MK es Mario Kart, supongo. Yo creo que en Sonic 1, 2, 3, & Knuckles, 4 y Los Anillos Secretos no hay confusión, aunque en este último hay trampas colocadas con muy mala leche.

EDITADO:

Aquí tenéis un artículo muy interesante de Ign.com en el que habla de todas las innovaciones llevadas a cabo por Sega en esta industria, ¡y no son pocas! Primera consola con memoria interna, primera portátil con TV, primer "Canal Sega", primer servicio online, primer MMO, primer mando con pantalla...
#15
Lo que pasa con sonic es que el diseño de niveles de los clásicos era perfecto y le sentaba como un guante a la jugabilidad tan sencilla y endiablada que tenía. Igual tendrían que probar a hacer un sonic que se controlase con un solo botón, y con unas físicas que hiciesen justicia a las de los juegos de antaño (esa inercia que te convertía en un arma mortal a altas velocidades). Y que se dejen de manías de homing attacks que no le hacen ningún bien.
... Ahora que lo pienso, el problema general de sonic en su paso a las 3d es que le han puesto un control genérico de personaje de plataformas, cuando no es un personaje genérico de plataformas en absoluto.
#16
Claro, es que Sonic es una mezcla de plataformas y velocidad, por eso es tan diferente a Mario. El diseño de niveles no tiene nada que ver, es más vertical y dinámico, son productos muy diferenciados. El problema de los Sonic 3D es que están mal concebidos hasta Sonic Colours que sacrifica exploración por mejorar la jugabilidad, mientras que el problema de Sonic 4 no es el ataque teledirigido sino algo mucho más grave: las físicas. Las físicas de 2010 son absurdamente peores que las de 1991. ¿Alguien sabe por qué?
#17
Voy a zanjar esto de una vez, aún a riesgo de parecer un despota, listillo y tajante en exceso: "Desde Sonic 3, son todos una mierda pretenciosa pinchada en un palo multicolor...y algunos ni eso."
Y ahora me explico. Si tienes una fórmula que funciona y no sabes cómo adaptarla a 3D, mejor ni lo intentes si no es tan divertida como la anterior. Si lo haces en 2D, pero le restas dificultad, te cargas el factor reto y la velocidad se transforma en tedio. Y si copias a los originales, por favor, más les valdría hacerlo mucho mejor que unos aficionados amateurs, que da lástima ver cómo dejaron en ridículo el interés de SEGA por hacer un "buen trabajo" con Sonic 4.
#18
CTR = Crash Team Racing. Los televisores son CRT, creo (los catódicos).
Efectivamente, en Sonic 1,2,3 y Knucles no hay confusión. Al 4 y a los anillos secretos no he jugado. Pero en los otros que he jugado, de forma dispersa, sí que había confusión. No son todos, porque tampoco soy un gran fan así que he hecho mal en generalizar de forma tan tajante. Pero en Colors sí pasa, que es el que me decepcionó más profundamente (un disgusto casi infantil) y me temo que es un problema no sólo de Sega y Sonic (recientes), sino de muchos desarrolladores. Por eso cito a Crash Team Racing (el de gamecube, concretamente, que tengo más reciente), a Motoheroz, etc. A veces me pregunto si es una de las consecuencias -riesgos- del mundo poligonal...
#19
Sunrise escribió:
Claro, es que Sonic es una mezcla de plataformas y velocidad, por eso es tan diferente a Mario. El diseño de niveles no tiene nada que ver, es más vertical y dinámico, son productos muy diferenciados. El problema de los Sonic 3D es que están mal concebidos hasta Sonic Colours que sacrifica exploración por mejorar la jugabilidad, mientras que el problema de Sonic 4 no es el ataque teledirigido sino algo mucho más grave: las físicas. Las físicas de 2010 son absurdamente peores que las de 1991. ¿Alguien sabe por qué?

Porque no está Yuji Naka.

En serio, ese tío era un genio. Aprendió a programar él sólo en su casa, y entro a trabajar en SEGA sin haber pasado si quiera por la Universidad xD


Yo no creo que la calidad se termine en los Sonic numéricos de 16 bits. Los Sonic Adventure de Dreamcast eran bastante buenos; el primero un poco más confuso y con aristas, pero el 2 (dejando a un lado la mezcla de géneros, que eso es más discutible y subjetivo, al fin y al cabo) creo que clava al 100% el concepto de Sonic en un entorno tridimensional, aportando los elementos justos para crear una experiencia divertida. El Homing Attack era una prueba de reflejos, el Light Speed Dash (seguir ristras de anillos, básicamente) aportaba ritmo y espectacularidad... vamos, que el conjunto era cojonudo. Final Rush, la fase final con Sonic en Sonic Adventure 2, es posiblemente una de las mejores experiencias que he tenido jamás en un Sonic (y eso que es, de largo, uno de los personajes que más cariño le tengo, a la altura de Mario, Link o Wario... vamos, uno de los pilares de mi infancia xD).
Si tenéis un puñado de minutos libres, os recomiendo encarecidamente que los dediquéis a ver en YouTube cualquier vídeo de algún Rank A o un Speed Run de cualquier fase de Sonic Adventure 2 (con Sonic o Shadow), porque es asombroso.

Sonic en un entorno tridimensional era un concepto muy complicado de trasladar; no ocurrió lo mismo que con Mario y su glorioso debut en Nintendo 64. Pero creo sinceramente que el propio Naka era el que lo estaba llevando por buen camino. Una lástima que tuviera que abandonar el barco...
#20
Blue_mad_panda, ¿no te gustaron Los Anillos Secretos ni Sonic Colours Wii? Son deliciosos y si te gustó Adventure 2 te deberían gustar estos dos.

Hablando de Mario, espero que hagan uno en 3D en condiciones y no uno con pequeñas esferas. Efectivamente, a mí me gustó mucho más Super Mario 64 y Sunshine que los Galaxy (aunque de los dos Galaxy me gustó más el segundo). Echo de menos la magia y el horizonte de Super Mario 64 y el misterio y desafío de Sunshine.

Hilo del archivo del foro: ya no admite respuestas.

Más hilos de Noticias y Comentarios →