En el año 2000 , el estudio japonés Arc Sistem Work desarrolló Guilty Gear X, para los salones arcade y más tarde para las vídeo consolas Dreamcast de Sega y PlayStation 2 de Sony. El cambio con respecto al primer juego fué bastante grande, ya que mostraba gráficos en alta resolución (640x480 px), algo inusual en aquel momento en un juego 2D, e inició una pequeña revolución en arcades 2D hechos con pixl art y sprites.
Si bien desde entonces parece que las 2D han quedado para juegos de lucha muy clásicos, como Blaz Blue o King Of Fighters, y para juegos de tipo Flash, como Patapoon, Braid, Shank, o Castle Crasher, entre otros.
Parece que al pasar de dibujar con una resolución normal como se venía haciendo con las consolas y arcades de 16, 32 y 64 Bits (Neo Geo MVS, CPS1 y 2, Neo Geo 64 y CPS-3) se necesita un equipo de animadores muy experto y potente para crear animaciones fluidas y realizarlas a tal nivel de resolución. Los gráficos 2D son bastante "artesanales" en ese sentido, no hay apenas herramientas que faciliten la animación.
Ahora, juegos como Phanton Breakers y Shin Kouhime Musou, donde los dibujos de sprites o bitmaps, son pre-renders, Las diferencias que tienen con los 'sprites' de KOF XII ambos juegos, son ,el grado de escalado de los 'sprites' --la resolución en Koihime Musou es bastante superior-- y el filtro aplicado y, en segundo lugar, la naturaleza del coloreado. Aún con los juegos de luz y sombra creados con el 'rotoscoping', el coloreado de KOF XII es tradicional, al 'pixel', mientras que con éste parece que han empleado técnicas de pintura (o 'entintado'
digital. Según explica Recap en los foros de Postback.
Sobre Phantom Breaker, explica también que se trata de 'sprites' sobreescalados y filtrados... desde una resolución de diseño al nivel de Arcana Heart. Felicidades a quien quiera que haya contratado 5PB por un nuevo hito -- hacer que auténticos 'sprites' parezcan modelos poligonales con 'cel-shading'. Y que no va ni a decir una palabra de los escenarios..
otras como gamercafe, hablan de que el juego corre en HD (1280×720) sin embargo los sprites son algo raros… es una suerte de pre-render de modelos poligonales con la diferencia de que si bien esta técnica ya ha sido utilizada en otros juegos (KOFXII/XIII) aquí SE NOTA y harto, es como Ragnagard de SNK… mucho más bonito eso sí. Ni 4Gamer ni otras fuentes Japos que he leído han confirmado si el juego usa sprites o son efectivamente modelos poligonales… así que hasta no asegurarlo con fuente oficial prefiero limitarme a dar un comentario directo de frente a qué nos encontramos.
desgraciadamente hacer un juego 2D que sea atractivo para los estándares actuales es muy laborioso y costoso. Los BlazBlue son una honrosa excepción pero también tienes la otra cara de la moneda con SNKP a la que le está costando la de Dios sacar adelante su KOF HD,... ni siquiera recuerdo cuando salió el último shump 2D que deslumbrara gráficamente.
¿Hacia dónde va a tender o a terminar todo esto, en juegos arcade 2D?
Parece que la jugabilidad 2D no va desaparecer, al menos en un futuro cercano, y convivirá con la 3D de FPS, simuladores de coches, lucha Vs 3D como tekken o Soul Calibur o plataformas de exploración como Raiman 3D o Mario Galaxi o Sonic 3D. Pero, ¿tendremos también arcades de jugabilidad 2D, en el futuro a medio y largo plazo?
¿Que pensáis vosotros sobre este tema?
Un saludo a todos.
Si bien desde entonces parece que las 2D han quedado para juegos de lucha muy clásicos, como Blaz Blue o King Of Fighters, y para juegos de tipo Flash, como Patapoon, Braid, Shank, o Castle Crasher, entre otros.
Parece que al pasar de dibujar con una resolución normal como se venía haciendo con las consolas y arcades de 16, 32 y 64 Bits (Neo Geo MVS, CPS1 y 2, Neo Geo 64 y CPS-3) se necesita un equipo de animadores muy experto y potente para crear animaciones fluidas y realizarlas a tal nivel de resolución. Los gráficos 2D son bastante "artesanales" en ese sentido, no hay apenas herramientas que faciliten la animación.
Ahora, juegos como Phanton Breakers y Shin Kouhime Musou, donde los dibujos de sprites o bitmaps, son pre-renders, Las diferencias que tienen con los 'sprites' de KOF XII ambos juegos, son ,el grado de escalado de los 'sprites' --la resolución en Koihime Musou es bastante superior-- y el filtro aplicado y, en segundo lugar, la naturaleza del coloreado. Aún con los juegos de luz y sombra creados con el 'rotoscoping', el coloreado de KOF XII es tradicional, al 'pixel', mientras que con éste parece que han empleado técnicas de pintura (o 'entintado'
digital. Según explica Recap en los foros de Postback.Sobre Phantom Breaker, explica también que se trata de 'sprites' sobreescalados y filtrados... desde una resolución de diseño al nivel de Arcana Heart. Felicidades a quien quiera que haya contratado 5PB por un nuevo hito -- hacer que auténticos 'sprites' parezcan modelos poligonales con 'cel-shading'. Y que no va ni a decir una palabra de los escenarios..
otras como gamercafe, hablan de que el juego corre en HD (1280×720) sin embargo los sprites son algo raros… es una suerte de pre-render de modelos poligonales con la diferencia de que si bien esta técnica ya ha sido utilizada en otros juegos (KOFXII/XIII) aquí SE NOTA y harto, es como Ragnagard de SNK… mucho más bonito eso sí. Ni 4Gamer ni otras fuentes Japos que he leído han confirmado si el juego usa sprites o son efectivamente modelos poligonales… así que hasta no asegurarlo con fuente oficial prefiero limitarme a dar un comentario directo de frente a qué nos encontramos.
desgraciadamente hacer un juego 2D que sea atractivo para los estándares actuales es muy laborioso y costoso. Los BlazBlue son una honrosa excepción pero también tienes la otra cara de la moneda con SNKP a la que le está costando la de Dios sacar adelante su KOF HD,... ni siquiera recuerdo cuando salió el último shump 2D que deslumbrara gráficamente.
¿Hacia dónde va a tender o a terminar todo esto, en juegos arcade 2D?
Parece que la jugabilidad 2D no va desaparecer, al menos en un futuro cercano, y convivirá con la 3D de FPS, simuladores de coches, lucha Vs 3D como tekken o Soul Calibur o plataformas de exploración como Raiman 3D o Mario Galaxi o Sonic 3D. Pero, ¿tendremos también arcades de jugabilidad 2D, en el futuro a medio y largo plazo?
¿Que pensáis vosotros sobre este tema?
Un saludo a todos.