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Arcades de jugabilidad 2D

Abierto por Side Scrolling el 25 de abril de 2011 · 3 mensajes · 875 visitas

#1
En el año 2000 , el estudio japonés Arc Sistem Work desarrolló Guilty Gear X, para los salones arcade y más tarde para las vídeo consolas Dreamcast de Sega y PlayStation 2 de Sony. El cambio con respecto al primer juego fué bastante grande, ya que mostraba gráficos en alta resolución (640x480 px), algo inusual en aquel momento en un juego 2D, e inició una pequeña revolución en arcades 2D hechos con pixl art y sprites.

Si bien desde entonces parece que las 2D han quedado para juegos de lucha muy clásicos, como Blaz Blue o King Of Fighters, y para juegos de tipo Flash, como Patapoon, Braid, Shank, o Castle Crasher, entre otros.

Parece que al pasar de dibujar con una resolución normal como se venía haciendo con las consolas y arcades de 16, 32 y 64 Bits (Neo Geo MVS, CPS1 y 2, Neo Geo 64 y CPS-3) se necesita un equipo de animadores muy experto y potente para crear animaciones fluidas y realizarlas a tal nivel de resolución. Los gráficos 2D son bastante "artesanales" en ese sentido, no hay apenas herramientas que faciliten la animación.

Ahora, juegos como Phanton Breakers y Shin Kouhime Musou, donde los dibujos de sprites o bitmaps, son pre-renders, Las diferencias que tienen con los 'sprites' de KOF XII ambos juegos, son ,el grado de escalado de los 'sprites' --la resolución en Koihime Musou es bastante superior-- y el filtro aplicado y, en segundo lugar, la naturaleza del coloreado. Aún con los juegos de luz y sombra creados con el 'rotoscoping', el coloreado de KOF XII es tradicional, al 'pixel', mientras que con éste parece que han empleado técnicas de pintura (o 'entintado';) digital. Según explica Recap en los foros de Postback.

Sobre Phantom Breaker, explica también que se trata de 'sprites' sobreescalados y filtrados... desde una resolución de diseño al nivel de Arcana Heart. Felicidades a quien quiera que haya contratado 5PB por un nuevo hito -- hacer que auténticos 'sprites' parezcan modelos poligonales con 'cel-shading'. Y que no va ni a decir una palabra de los escenarios..

otras como gamercafe, hablan de que el juego corre en HD (1280×720) sin embargo los sprites son algo raros… es una suerte de pre-render de modelos poligonales con la diferencia de que si bien esta técnica ya ha sido utilizada en otros juegos (KOFXII/XIII) aquí SE NOTA y harto, es como Ragnagard de SNK… mucho más bonito eso sí. Ni 4Gamer ni otras fuentes Japos que he leído han confirmado si el juego usa sprites o son efectivamente modelos poligonales… así que hasta no asegurarlo con fuente oficial prefiero limitarme a dar un comentario directo de frente a qué nos encontramos.

desgraciadamente hacer un juego 2D que sea atractivo para los estándares actuales es muy laborioso y costoso. Los BlazBlue son una honrosa excepción pero también tienes la otra cara de la moneda con SNKP a la que le está costando la de Dios sacar adelante su KOF HD,... ni siquiera recuerdo cuando salió el último shump 2D que deslumbrara gráficamente.

¿Hacia dónde va a tender o a terminar todo esto, en juegos arcade 2D?

Parece que la jugabilidad 2D no va desaparecer, al menos en un futuro cercano, y convivirá con la 3D de FPS, simuladores de coches, lucha Vs 3D como tekken o Soul Calibur o plataformas de exploración como Raiman 3D o Mario Galaxi o Sonic 3D. Pero, ¿tendremos también arcades de jugabilidad 2D, en el futuro a medio y largo plazo?

¿Que pensáis vosotros sobre este tema?


Un saludo a todos.
#2
Espero de veras que no desaparezcan los juegos con mecánica 2D. Sueño cada día con matamarcianos elaborados, juegos de pelea callejera a lo Final Fight, Street of Rage o Renegade, Sonics y Marios en 2D, el retorno de franquicias clásicas como Golden Axe, Ghosts n' Ghoblins, Strider o Thunderforce con el respaldo que merecen. Eso sin olvidar joyas actuales como Muramasa.
.
Los videojuegos no serían lo mismo si no existieran las 2D.
#3
Shinobi escribió:
Espero de veras que no desaparezcan los juegos con mecánica 2D. Sueño cada día con matamarcianos elaborados, juegos de pelea callejera a lo Final Fight, Street of Rage o Renegade, Sonics y Marios en 2D, el retorno de franquicias clásicas como Golden Axe, Ghosts n' Ghoblins, Strider o Thunderforce con el respaldo que merecen. Eso sin olvidar joyas actuales como Muramasa.
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Los videojuegos no serían lo mismo si no existieran las 2D.


¿Por qué esperas que los juegos arcades, con mecánicas 2D no desaparezcan?

Una ntota curiosa sobre los gráficos pre renders de sprites o bitmaps (pixel art), de la wikipedia, explica quelos pre renders una mezcla de 3D y 2D, ya que lo único que el motor gráfico calculaba en 3 dimensiones eran los objetos dinámicos (personajes, objetos que podían ser guardados o utilizados, etc.) mientras que los fondos eran una textura inmóvil. Se usaban cajas de colisión para que un personaje pudiera simular estar golpeando los objetos de esa textura inmóvil, y así no traspasarlos.

La principal desventaja de este método era que no se podía usar una cámara libre, sino que el campo de visión del jugador se basaba en un montón de posiciones predeterminadas de la cámara teniendo en cuenta la posición del personaje. Este método se utilizó mucho en los primeros juegos de series como Resident Evil y Dino Crisis, entre otros.

Actualmente la prerrenderización se usa sólo para texturar objetos 3D estáticos: por ejemplo, prerrenderizando una pared en la cual hay una sombra, se consigue que el motor gráfico no tenga que calcular en cada fotograma la posición y todas las características de la sombra, si no solamente la imagen previamente asignada al objeto. También para otros detalles mínimos, aunque posiblemente en el futuro practicamente no se necesite debido a que le quita dinamismo a los gráficos: tomando como ejemplo la sombra prerrenderizada del caso anterior, esa sombra no podría ya ser modificada en otros aspectos como la luz o la posición del objeto que la está generando, ya que el motor gráfico no lo está calculando.

¿Que vendrá después para juegos con mecánicas 2D?

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