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Entrevista a Masahiro Sakurai - Kid Icarus uprising pudo haber sido Starfox

Abierto por Orion el 29 de junio de 2010 · 16 mensajes · 2.947 visitas

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#11
Deseoso estoy de poder leer entera la entrevista. Desde que empecé a conocer a este "personaje", a través de la web del SSBB y empecé a conocer un poco los pormenores de su historial que tengo un concepto de su capacidad creativa bastante alto. Ya he leido alguna entrevista que le han hecho y me encanta su manera de pensar.

Y una vez más, creo que hay que volver a alabar al sr. Satoru Iwata. Se nota tanto que ha sido desarrollador!!!! Solo hay que leer las entrevistas del Iwata pregunta para darse cuenta y también se nota que tiene una relación muy especial con Sakurai. Es increïble que lo bien que le conoce y lo que llega a confiar en su talento. Decirle a alguién externo a Nintendo, "tenemos nueva portatil, haz lo que quieras" y hasta le ofrezca la franquicia de Nintendo que quiera, eso són palabras mayores. Otro empresario le habría obligado/forzado/comido el coco para que hiciera otro Super Smash Bros, pero Iwata sabe que Sakurai es un desarrollador creativo y por eso no le ofrece hacer más de lo mismo, eso mataría su creatividad.
#12
Doble posteo. Creo que hay algun tipo de error a la hora de postear porque le he dado a enviar respuesta y se me ha abierto la ventana de IR A AVANZADO...
#13
La verdad es que Iwata es un buen presidente para Nintendo. A mí me parece super profesional y responsable pero a la vez muy respetuoso con sus creativos, lo cual es vital.
#14
Sunrise escribió:
La verdad es que Iwata es un buen presidente para Nintendo. A mí me parece super profesional y responsable pero a la vez muy respetuoso con sus creativos, lo cual es vital.

Si porque en ocasiones Reggie habla demasiado...
#15
Bueno, traigo una nueva entrevista con Sakurai, esta vez desde 1Up en la que explica como comenzo el proyecto, la eleccion del staff y otros datos interesantes. No la traduzco entera, pero tratare de añadir las partes mas interesantes:
As Sakurai put it, the decision stemmed all the way back to 2008, when he was still trying to figure out what kind of game to make. "Most of the games due to come out during the launch window were probably going to be ports," he wrote. "I could have chosen a genre that was easy to develop, but I doubted Iwata wanted something everyone's seen before, or something small, or something like Wii Party. In the end I deliberately choose a difficult genre, something I wouldn't usually work with."

Como Sakurai dijo, la decision se tomo alla por 2008, cuando aun intentaba imaginar que clase de juego hacer. "La mayoria de juegos preparados para las fechas de lanzamiento (de 3DS) iban a ser ports probablemente" escribio. "Pude haber elegido un genero facil de desarrollar, pero dudaba que Iwata quisiera algo que todo el mundo habia visto ya antes, o algo discreto, o algo como Wii Party. Finalmente elegi deliberadamente un genero dificil, algo en lo que no trabajaria normalmente"
In Sakurai's case, that would be the shooter genre. "That's frankly not a major genre in Japan," he admitted, "although overseas there are piles of masterpieces in that field. You can't argue that the marketplace for it [in Japan] is very healthy."

He chose that genre nonetheless because it seemed to be a good match for the upcoming system's 3D graphics. "I wanted the game flow to involve traveling to enemy territory in the air, then fighting bosses on the ground," he said. "The air battles would be done 3D shooter-style and be as simple and exciting as possible, like a roller coaster or some similar ride. It'd be something close to a rail shooter, although you can move Pit around independently. It'd be difficult to make a whole game around that, though, and I didn't think gamers would be happy with it -- that's where the ground battles come in."

En el caso de Sakurai, ese seria el genero de los Shooters. "Francamente no es un genero mayoritario en Japon" admitio "Aunque en el extrajero hay montones de obras maestras en ese genero. No se puede decir que el mercado para el mismo (en Japon) sea grande"

Sin embargo eligio ese genero porque parecia encajar bien con los graficos de la proxima 3DS. "Queria que la jugabilidad implicara viajes al territorio enemigo por el aire, y luego luchas con jefes finales en el suelo" dijo. "Las batallas aereas podrian hacerse estilo shooter 3D y ser tan sencillas y excitantes como se pudiera, como una montaña rusa o algo similar. Seria algo parecido a un shooter on rails, aunque puedes mover a Pit independientemente. Seria dificil hacer un juego completo sobre eso, ya sabes, y no creo que los jugadores se conformaran con ello -- ahi es donde entran las batallas terrestres"

Sakurai had a basic design down quickly enough, and after repeated visits to Nintendo and interviews with potential studio members, his project plan was formally approved in October of 2008. At the time, though, the game wasn't Kid Icarus yet -- it was still an original franchise.

"During that first conversation with Iwata, I asked him whether I had to stick with a Nintendo franchise for this project," Sakurai said. "Working on Smash Brothers, I knew all about how much love gamers had for all of Nintendo's games, and how frustrated they were that some of the series have lain dormant for so long. Any game designer wants to concentrate on original work, but given the role Nintendo had for me, I wanted to know if they had a particular brand they wanted to emphasize." Iwata's response? "If you think your project would be a good fit for one franchise or another, let's think about it then."

Sakurai preparo un diseño basico bastante rapido, y tras varias visitas a Nintendo y entrevistas con miembros potenciales del estudio, el plan de su proyecto se aprobo oficialmente en Octubre de 2008. En aquel momento sin embargo el juego aun no era un Kid Icarus -- era una franquicia original.

"Durante aquella primera conversacion con Iwata, le pregunte si tendria que usar una franquicia de Nintendo para el proyecto" "Al trabajar en Smash Bros. sabia cuanto aprecio tenian los jugadores por todos los juegos de Nintendo, y lo frustrados que estaban de que algunas sagas llevaran tanto tiempo dormidas. Cualquier diseñador de juegos quiere concentrarse en trabajos originales, pero dado el papel que Nintendo me dio, queria saber si tenian alguna marca que quisieran destacar" ¿Que respondio Iwata? "Si crees que tu proyecto podria encajar en alguna franquicia vamos a pensar en ello"

With Uprising officially underway, Sakurai rented out a small office space in the Takadanobaba district of Tokyo in November 2008. "I kicked off the project with a staff that I could count with my fingers," he said. "The window glass was razor-thin and wind drafts leaked through them. Since the 3DS was brand-new hardware, there were zero development tools, and even if there were, Nintendo would never let them outside of headquarters. So my chief goal was to settle upon our direction and make things go as smoothly as possible once we started to ramp up staff and move to a bigger office."

Con Uprising oficialmente en camino Sakurai alquilo un pequeño espacio de oficinas en el distrito Takadanobaba de Tokio en Noviembre de 2008. "Arranque el proyecto con un Staff que podia contar con los dedos" dijo "El cristal de las ventanas era fino como una cuchilla y el viento se colaba entre ellas. Ya que la 3DS era un Hardware completamente nuevo no habia herramientas de desarrollo y aunque las hubiera Nintendo no las habria dejado salir de sus estudios principales. Asi que mi primera meta era definir nuestra direccion y hacer que todo fuera lo mas suavemente posible cuando empezamos, para aumentar el staff y mudarnos a unas oficinas mayores"
It was in this drafty old office that Sakurai finalized the project plan and wrote Uprising's story. "I'm not the sort of person who wants to tell a story with his games," he said. "A game's scenario acts as a series of signposts to move the player from one situation to the next, giving him a goal to strive for. The dev team needed the design framework so they could start working on stages, so I finished up the story right after the basic project design was done. Based on that, I hired several outside illustrators to come up with concepts for the backgrounds and characters."

Fue en esas ventosas oficinas donde Sakurai finalizo el calendario del proyecto y escribio el guion de Uprising. "No soy la clase de persona que cuenta una historia en sus juegos" dijo "El escenario de un juego actua como una sucesion de señales para mover al jugador de una situacion a otra, dandole una meta por la que esforzarse. El equipo de desarrollo necesitaba un storyboard para poder empezar a trabajar en los escenarios, asi que termine la historia justo tras acabar el diseño basico del proyecto. En base a eso contrate a varios ilustradores ajenos al estudio para que diseñaran los escenarios y personajes"
Sakurai's "Project Sora" began officially recruiting staff in March of 2009, marking the more-or-less official start of development -- and we all saw the fruits of their labor in Los Angeles last month. "We've gone through a variety of twists and turns in the ensuing year before the E3 announcement," he said. "FPSes and third-person shooters are an intensely competitive genre to work with; it puts us at a disadvantage from the start, and there's no way we could outclass the hi-definition visuals of console games on a portable. Nonetheless, I thought that project would be a vital test case to see if we could make a fun, playable, fully-3D game. It's the first 3DS project ever launched -- simple but technically complex, easily learned but deep enough to satisfy gamers. We're interweaving a variety of conflicting watchwords into the game as development continues."

El "Proyecto Sora" de Sakurai comenzo a reclutar personal oficialmente en Marzo de 2009, siendo mas o menos el comienzo oficial del desarrollo -- y todos vimos los frutos de su labor el mes pasado en Los Angeles. "Hemos atravesado varios giros en el año anterior al anuncio del E3" dijo "Los FPSs y shooter en primera persona son un genero muy competitivo en el que trabajar; fue una desventaja desde el principio, y no hay modo de que podamos superar los graficos de HD en una portatil. Sin embargo, pense que ese proyecto seria un test vital para ver si podiamos hacer un juego divertido y jugable en 3D. Es el primer proyecto de 3DS que se ha lanzado -- simple pero tecnicamente complejo, facil de aprender pero lo suficientemente profundo para satisfacer a los jugadores. Estamos integrando una serie de conceptos conflictivos en el juego mientras continua su desarrollo"

Espero que sea de utilidad, esta practicamente todo traducido (falta un parrafo con datos ya mencionados antes), el desarrollo puede ser algo complicado de seguir, ya que se le ha dado forma de retrospectiva en 1Up aun siendo una entrevista.
1 gracias
#16
Si queréis saber cosas sobre el desarrollo del StarFox original entonces os recomiendo leer el Power-Up de Chris Kohler.

Basicamente StarFox tenía que tener a los personajes de Mario pero Argonoaut se nego de pleno y Miyamoto acabo cediendo y dibujando el equipo StarFox, la gran mayoría del equipo del primer StarFox se quedo en Nintendo como grupo de apoyo a EAD hasta poco después de lanzar el 1080º, luego una cogió un camino y la otra convirtió en la semilla de NST.

Es curioso porque cuando Miyamoto tomo las riendas de la saga eso derivo en la idea de convertir el Dinosaur Planet en StarFox Adventures y luego esa aberración llamada StarFox Assault. Desde entonces en Nintendo nadie ha querido producir un nuevo juego de StarFox, de ahí a que en 3DS tengamos un remake del de N64.

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Etiquetas: 3dsentrevistaskid icarusmashasirosakurai

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