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Comparativa de tamaños y fichas técnicas 3DS - DSs

Abierto por shezard el 19 de junio de 2010 · 26 mensajes · 20.555 visitas

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#21
Oxyd escribió:
Pero la cámara de la 3DS es solo, en teoría, para hacer fotos que se puedan disfrutar en la pantalla de 3DS, entonces esos 0'3 mega pixeles están bien debido al tamaño de la pantalla.

Ahi esta la cosa, las fotos hechas con 3DS son para disfrutarlas y procesarlas en la propia consola, que sentido tiene meter Megapixels (encareciendo la consola) si luego esas fotos se van a usar en una pantalla de 400x240? Ninguno, esas fotos 3D aunque se pudiesen grabar en la SD por ejemplo luego no se podrian ver en ningun otro dispositivo, ni siquiera en monitores autoestereoscopicos.

Lo de la pantalla tres cuartos de lo mismo; es el tamaño mas grande que fabrica Sharp, encargarles tamaños superiores a los que tienen estandarizados seria un dineral innecesario para producir un tamaño que solo se usaria en las 3DSs, no creo que compense economicamente, al menos no ahora.
Gothan escribió:
El recuento de píxeles que haces es erróneo. No puedes contar los 800 en la operación, porque a efectos prácticos sólo se perciben la mitad. Así son los paneles con parallax barrier, cuando juguemos en modo 2D sólo veremos los 400 de ancho. De todos modos, el ''slider'' sólo afecta a la pantalla, así que la consola seguirá renderizando imágenes para cada uno de los grupos de 400 columnas de píxeles. Un desperdicio de potencia y consumo, pero ellos sabrán.

Estas bastante equivocado eh, no se si estas familiarizado con el sistema pero:

- Por supuesto que si hablamos de resolucion de pantalla estamos hablando de 800x240 pixeles, que son los que constructivamente tiene, lo que aprecies o no segun el software que la gestiona no tiene nada que ver, la pantalla esta construida con 800 columnas de 240 pixeles cada una.

- Precisamente en modo 2D es cuando vamos a pareciar visualmente esos 800 pixels de ancho, en 3D apreciaremos 400 por cada ojo como comentas.

- El slider no afecta a la pantalla mas alla de desactivar la reticula de columnas (paralax barrier o barrera de paralaje) desactivando la alimentacion de la capa LCD que la forma, en el resto de posiciones envia correcciones de angulo para ambas imagenes al chip grafico para que acentue mas o menos la separacion entre planos. Eso desde luego es imposible que lo haga la pantalla, que como todas solo es capaz de iluminar los conjuntos de pixels segun le dicta el hardware.

- Cuando el efecto 3D se desactiva la consola renderiza una sola imagen de 800x240, lo cual no necesariamente consume menos recursos, aunque deberia.
#22
Gothan escribió:
El recuento de píxeles que haces es erróneo. No puedes contar los 800 en la operación, porque a efectos prácticos sólo se perciben la mitad. Así son los paneles con parallax barrier, cuando juguemos en modo 2D sólo veremos los 400 de ancho. De todos modos, el ''slider'' sólo afecta a la pantalla, así que la consola seguirá renderizando imágenes para cada uno de los grupos de 400 columnas de píxeles. Un desperdicio de potencia y consumo, pero ellos sabrán.

Tampoco puede decirse que Wii tenga una resolución determinada, puesto que no es ni una pantalla ni un aparato que dependa de una específica. La gente se deja llevar por el márketing y confunde conceptos, como la tontería esa (que tan popular se ha hecho) de llamar consolas ''HD'' a PS3 y XBOX 360 sólo porque muestran determinados juegos a 720p, y aún menos a 1080p. Wii también podría mostrar algún juego en ''HD'', un plataformas en 2D, por poner un ejemplo. Es pura cuestión de potencia, pero vamos, que no está limitada a una resolución determinada.

El recuento no es erroneo, hay ese número de pixels.

Ya sé que cada juego va a la resolución le da la gana, pero en Wii generalmente todos los juegos van a 480p, al igual que en PS360 van a 720p aunque te vendan otra moto.
#23
Me interesa el tema de las películas en 3D, supongo que las ofrecerán por descarga digital pero a ver a que precio.
#24
Orion escribió:
Estas bastante equivocado eh, no se si estas familiarizado con el sistema pero:

- Por supuesto que si hablamos de resolucion de pantalla estamos hablando de 800x240 pixeles, que son los que constructivamente tiene, lo que aprecies o no segun el software que la gestiona no tiene nada que ver, la pantalla esta construida con 800 columnas de 240 pixeles cada una.

- Precisamente en modo 2D es cuando vamos a pareciar visualmente esos 800 pixels de ancho, en 3D apreciaremos 400 por cada ojo como comentas.

- El slider no afecta a la pantalla mas alla de desactivar la reticula de columnas (paralax barrier o barrera de paralaje) desactivando la alimentacion de la capa LCD que la forma, en el resto de posiciones envia correcciones de angulo para ambas imagenes al chip grafico para que acentue mas o menos la separacion entre planos. Eso desde luego es imposible que lo haga la pantalla, que como todas solo es capaz de iluminar los conjuntos de pixels segun le dicta el hardware.

- Cuando el efecto 3D se desactiva la consola renderiza una sola imagen de 800x240, lo cual no necesariamente consume menos recursos, aunque deberia.

¿Para qué sirve contar píxeles que a la práctica no vamos a ver (como tales, materializarán su efecto, pero no para mostrar más detalle) en el cálculo de resolución? Para inflar las cifras, para nada más.

Porque tú partes del ''hecho'' de que cuando desactives el efecto 3D de la pantalla mediante el ''slider'' la resolución horizontal se doblará. Fíjate en la relación de aspecto de la pantalla. ¿Consideras que es la propia para esa resolución? Está claro que no, la desproporción es evidente. ¿Y has visto alguna vez alguna pantalla con tal desproporción entre la resloución y la relación de aspecto? Algunos paneles de plasma tenían (tienen, de hecho; la gama más ''baja'';) una resolución de 1024 x 768 píxeles, pero en ese caso los píxeles horizontales tienen una peculiar forma alargada que ''soluciona'' el problema.

En este caso tal ''solución'' al problema se antoja físicamente imposible, porque acabaría molestando en un caso u otro (modo 3D o modo 2D). La solución por la que ha optado Nintendo consiste en diseñar los juegos teniendo siempre el 3D en mente, de modo que en caso de que el jugador quiera desactivar el efecto la imagen sea la misma, pero en 2D. El slider simplemente actúa sobre la pantalla, y aún en caso de que me quivocara e incidiera también en el resto del sistema, nadie se va a tomar la molestia de crear dos versiones del mismo juego, menos aún si tenemos en cuenta que es absurdo trabajar con una resolución que no se corresponde con la relación de aspecto.

Cuando hablamos de un panel 3D ''parallax barrier mediante'' es más práctico visualizar la pantalla como un sistema formado por dos grupos de píxeles que comparten resolución vertical. La implementación es más que buena, aunque trae de la mano el handicap de la escasa resolución de la pantalla. Obviamente, el hecho de tener que duplicar la resolución horizontal ''efectiva'' dificulta sobremanera la implementación de una mayor resolución de pantalla.
#25
Gothan escribió:
¿Para qué sirve contar píxeles que a la práctica no vamos a ver (como tales, materializarán su efecto, pero no para mostrar más detalle) en el cálculo de resolución? Para inflar las cifras, para nada más.

Porque tú partes del ''hecho'' de que cuando desactives el efecto 3D de la pantalla mediante el ''slider'' la resolución horizontal se doblará. Fíjate en la relación de aspecto de la pantalla. ¿Consideras que es la propia para esa resolución? Está claro que no, la desproporción es evidente. ¿Y has visto alguna vez alguna pantalla con tal desproporción entre la resloución y la relación de aspecto? Algunos paneles de plasma tenían (tienen, de hecho; la gama más ''baja'';) una resolución de 1024 x 768 píxeles, pero en ese caso los píxeles horizontales tienen una peculiar forma alargada que ''soluciona'' el problema.

En este caso tal ''solución'' al problema se antoja físicamente imposible, porque acabaría molestando en un caso u otro (modo 3D o modo 2D). La solución por la que ha optado Nintendo consiste en diseñar los juegos teniendo siempre el 3D en mente, de modo que en caso de que el jugador quiera desactivar el efecto la imagen sea la misma, pero en 2D. El slider simplemente actúa sobre la pantalla, y aún en caso de que me quivocara e incidiera también en el resto del sistema, nadie se va a tomar la molestia de crear dos versiones del mismo juego, menos aún si tenemos en cuenta que es absurdo trabajar con una resolución que no se corresponde con la relación de aspecto.

Cuando hablamos de un panel 3D ''parallax barrier mediante'' es más práctico visualizar la pantalla como un sistema formado por dos grupos de píxeles que comparten resolución vertical. La implementación es más que buena, aunque trae de la mano el handicap de la escasa resolución de la pantalla. Obviamente, el hecho de tener que duplicar la resolución horizontal ''efectiva'' dificulta sobremanera la implementación de una mayor resolución de pantalla.

Estas preparando un zipi zape de cuidado por una idea que no tiene ni pies ni cabeza, comoya te he dicho la pantalla esta construida con 800 columnas de 240 pixels cada una, por lo tanto su resolucion efectivamente es 800x240, y no hay vuelta de hoja.

La pantalla muestra en todo momento (menos probablemente durante la emulacion de DS) 800x240 pixels iluminados, EN TODO MOMENTO, tanto en juegos 2D, como 3D, en este ultimo caso muestra dos imagenes de 400x240 pixels entrelazadas verticalmente,osea 800x240 pixels, en cuanto a que esto no aporta nada a nivel definicion... pues oye, a lo mejor para ti situar toda esa matriz en el espacio con profundidad real no es nada, para mi es mucho.

En cuanto a que hay que programar los juegos dos veces para que se vean tanto en 2D como en 3D, otro error, los juegos se programaran como hasta ahora, solo que en lugar de emplear una sola camara se emplearan dos, con lo cual el Hardware, a partir de una escena en 3D ya creada por el motor extraera dos frames de dos puntos de vision diferentes separados por una distancia que simule la vista de cada ojo. En manos del usuario esta si desea ver esos dos frames interpolados o decirle al hard (slide de control 3D) si quiere atenuar el efecto o desactivarlo (usando entonces una sola camara situada entre las dos necesarias para el 3D), pero el software del juego es exactamente el mismo en ambos casos.

No me extiendo mas, pero informate un poco de como funcionan las pantallas de autoestereoscopia, porque estas diciendo barbaridades y dando a entender que durante el 3D hay 400 pixels inutiles en la pantalla y no es asi. Supongo que hasta que la gente la tenga en sus manos surgiran dudas, pero informandose un poco no es dificil comprender el efecto y su uso, porque tambien se lee a gente que cree que el hardware tiene que ejecutar el juego por partida doble y no es asi, solo la extraccion de frames se realiza por duplicado, la composicion de la geometria, texturizado, etc. solo se realizan una vez, pero se "fotografian" dos.
#26
¿O sea que en el juego hay dos cámaras que van enviando a la pantalla dos corrientes de imágenes de una misma escena? Suena optimizado. Me pregunto qué porcentaje de potencia extra se necesita para ese proceso, pues se hablaba del doble y ahora no lo veo tan claro.

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