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Zombie Panic in Wonderland

El Wiiware made in Spain nos ofrece una buena dosis de acción, tiros, explosiones y buen humor.

Zombie Panic in Wonderland - Impresiones - Avances

 


En el marco del iDÉAME pudimos probar en primicia la demo de Zombie Panic in Wonderland. Este juego, llevado a cabo por los valencianos de Akaoni Studio, nos hace protagonistas de una matanza zombi a la vieja usanza, pero con un estilo gráfico muy desenfadado. Es un shooter sobre raíles al estilo de Sin & Punishment, en el que tendremos que barrer de la pantalla a tiros la horda de divertidos no-muertos que se tirará a nuestro cuello.

Se trataba de una demostración muy breve, que podía completarse fácilmente en menos de cuatro minutos y que constaba de apenas tres pantallas. Sin embargo, ha sido más que suficiente para dejarnos claro que estamos ante un juego que ofrece exactamente lo que promete: armas, muertos vivientes, destrucción y mucho humor. Dado el tempranísimo estado de desarrollo del juego, había numerosos elementos imprescindibles que no se encontraban implementados aún. La ausencia de una barra de vida nos hacía inmortales, aunque eso nos permitió disfrutar de la demo al completo.

El motor gráfico lograba poner en pantalla unos escenarios y personajes muy sólidos y sin rastro de ralentizaciones. Los zombies son completamente caricaturescos y coloridos, y los había de distintos tipos, totalmente disparatados, desde el típico no-muerto lento y torpe, hasta demonios armados con un garrote, pasando por zombies luchadores de sumo o incluso ninjas.

El arsenal disponible en la demo era bastante limitado, pero resultaba muy interesante. A la ametralladora básica con munición infinita la complementaba un lanzallamas muy efectivo y un lanzagranadas de una gran precisión y potencia. El personaje controlado por el jugador era capaz de realizar un movimiento de finta saltando hacia un lado, eludiendo a los monstruos y los disparos enemigos. Y si les dejábamos acercarse demasiado, corríamos el riesgo de que se nos engancharan al cuello, momento en el que teníamos que zafarnos de ellos usando un cuchillo.
 
 
 
Por su parte, los escenarios resultaban destructibles y su aniquilación sumaba puntos al contador. No obstante, se echaba en falta poder eliminar enemigos utilizando elementos del escenario, como barriles explosivos o haciendo caer estructuras sobre ellos. Una opción que esperemos esté disponible en la versión final que verá la luz a finales de este año.

Actualmente, el equipo de Akaoni Studio se muestra muy atento al feedback de la comunidad de jugadores, y está abierto a sugerencias y a escuchar los gustos de los futuros compradores. Desde Revogamers invitamos a la comunidad a dejar sus opiniones sobre lo que debería incluirse en el hilo de ese avance.

Ampliaremos la información sobre el desarrollo del juego y de la propia Akaoni Studio en la próxima entrevista a José Manuel Íñiguez y en el resumen de la conferencia de Creatividad del iDÉAME.