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Sonic & SEGA All-Stars Racing

La jet set (radio) de SEGA se reúne en este título de carreras alocadas, circuitos imposibles y locura desenfrenada.

Sonic & SEGA All-Stars Racing - Impresiones - Avances

A pesar de haber probado una versión muy incompleta, uno es capaz de ver con claridad las bondades que depara el nuevo juego de conducción de SEGA. Las comparaciones con Mario Kart será algo con lo que tendrá que lidiar el día a día (por lo menos en Wii, las otras versiones están a salvo) pero Sonic & SEGA All-Stars Racing posee sus propias fortalezas y debilidades que lo convierten en un título con identidad propia y mucha fuerza.

Ryo Hazuki, Aiai, Sonic, Shadow, Dr. Eggman, Amy, Alex Kidd, Amigo... Los grandes clásicos de SEGA ponen su imagen, sus vehículos y sus escenarios más emblemáticos (aunque el mundo de Sonic gane en participación de calle) al servicio de carreras enloquecidas.

 

sonic and sega all stars racing preview wii revogamers

 

Se podría decir que hay dos elementos que destacan en este juego de carreras: la riqueza de los escenarios y el control de los vehículos.

Los circuitos son vivos y luminosos, llenos de elementos con los que interactuar, curvas desafiantes, rampas bien colocadas y, sobre todo, llenos de atajos que obligarán a aprenderse el recorrido más corto, rutas alternativas y persecuciones para los que se piquen más.

 Pudimos probar playas, castillos sometidos a asedio, un volcán, ruinas antiguas, la casa de House of the Dead y el interior de un casino. Hay barrancos, lagos de lava, cangrejos, piedras que ruedan, puentes con quitamiedos que se caen al segundo golpe (lo que a la tercera o cuarta vuelta, depende de cómo lo configuremos, será importante para no caernos por el borde) y zombis que se ponen en medio para ser atropellados (¿te pueden acusar de algo si atropellas a un muerto que anda?). Cada escenario destila mucha personalidad y están muy bien construidos, manteniendo una apariencia desenfadada pero sólida.

El control de nuestro vehículo, ya sea un deportivo azul, una moto o un coche con forma de racimo de plátanos, será el elemento que más sorprenda a aquellos que se esperan un juego simple y sin profundidad. Será importantísimo controlar bien los derrapes, conocerse los circuitos y saber usar los objetos que nos toquen para llegar primeros. En serio, el control es sencillo de aprender pero muy complicado de controlar, con tres niveles de turbo diferentes dependiendo de lo que mantengamos el derrape y multitud de objetos que desencadenar contra los otros siete vehículos con los que compartamos parrilla de salida.

 Tendremos misiles teledirigidos, un supermisil, guantes de boxeador que rebotan, bocinazos aturdidores, turbos, un artilugio que hace que juguemos boca abajo (en Colonia fue mi favorito y lo sigue siendo) y un superobjeto personalizado que puede hacer girar las tornas en el momento en el que peor lo estemos pasando, como el transformar a Sonic en Super Sonic e ir guiados, invencibles y a toda pastilla por el escenario unos segundos.

Hay muchas formas de controlar nuestro vehículo, pero nos decantamos por el Wiimote horizontal. Con 2 se acelera, con 1 se derrapa, usamos objetos con la cruceta y se gira moviendo el mando. Muy natural (aunque para los más viciados del Mario Kart el botón de derrape despista mucho) aunque los vehículos se muestran algo rígidos a la hora de pillar las curvas y cuesta cogerle el tranquillo a los derrapes y los turbos de salida.

 

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Habrá muchos modos de juego, aunque sólo había disponibles un par de ellos: carrera en solitario y pruebas de circuito. El primero permitirá carreras configurables, tanto en objetos que salgan en las cajas, como frecuencia de éstas, número de vueltas a completar... El segundo nos propondrá pruebas de recolección o velocidad en medio de un circuito, al igual que pudimos probar en Mario Kart DS o F-Zero GX. Pero habrá también (como poco) un modo de copas y un modo online, con hasta 8 jugadores.

El juego del que dispusimos todavía está un poco verde (pillamos algún bug) pero apunta a maneras. Hay que pulir algún detalle como aumentar la sensación de velocidad o pulir el control para que responda perfectamente al Wiimote, y habrá que ver cómo funciona el online y el número final de circuitos y jugadores, pero nos ha dejado una grata sensación. Por cierto: traducido y doblado al español. Gracias SEGA.

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